NWScript - Fonctions de E à F
EffectAbilityDecrease(...)
effect EffectAbilityDecrease
(
int nAbility,
int nModifyBy
)
Paramètres :
- nAbility : Constante ABILITY_* définissant la caractéristique à affecter.
- nModifyBy : Valeur à soustraire.
Description :
Effet de diminution de caractéristique. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectAbilityIncrease, EffectSkillDecrease
EffectAbilityIncrease(...)
effect EffectAbilityIncrease
(
int nAbilityToIncrease,
int nModifyBy
)
Paramètres :
- nAbility : Constante ABILITY_* définissant la caractéristique à affecter.
- nModifyBy : Valeur à ajouter.
Description :
Effet d'augmentation de caractéristique. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectAbilityDecrease, EffectSkillIncrease
EffectAbsorbDamage(...)
effect EffectAbsorbDamage
(
int nACTest
)
Paramètres :
- nACTest : Classe d'armure à dépasser pour ignorer l'effet.
Description :
Effet d'absorption de dégâts. Si le jet d'attaque de l'assaillant dépasse la valeur nACTest du bénéficiaire de l'effet, l'effet d'absorption sera ignoré.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectACDecrease(...)
effect EffectACDecrease
(
int nValue,
int nModifyType = AC_DODGE_BONUS,
int nDamageType = AC_VS_DAMAGE_TYPE_ALL
)
Paramètres :
- nValue : Valeur à soustraire.
- nModifyType : Constante AC_* définissant le type de classe d'armure à affecter (défaut : AC_DODGE_BONUS).
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts concernés (défaut : AC_VS_DAMAGE_TYPE_ALL).
Description :
Effet de réduction de classe d'armure dont le type est défini par nModifyType. Seule la valeur AC_VS_DAMAGE_TYPE_ALL devrait être utilisée pour le paramètre nDamageType. Ne fonctionne que sur les créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectACIncrease
EffectACIncrease(...)
effect EffectACIncrease
(
int nValue,
int nModifyType = AC_DODGE_BONUS,
int nDamageType = AC_VS_DAMAGE_TYPE_ALL,
int bVsSpiritsOnly = FALSE
)
Paramètres :
- nValue : Valeur à ajouter.
- nModifyType : Constante AC_* définissant le type de classe d'armure à affecter (défaut : AC_DODGE_BONUS).
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts concernés (défaut : AC_VS_DAMAGE_TYPE_ALL).
- bVsSpiritsOnly : Détermine si le bonus ne s'applique que face aux créatures de type "esprit" (défaut : FALSE).
Description :
Effet d'augmentation de classe d'armure dont le type est défini par nModifyType. Seule la valeur AC_VS_DAMAGE_TYPE_ALL devrait être utilisée pour le paramètre nDamageType. Ne fonctionne que sur les créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectACDecrease
EffectAppear(...)
effect EffectAppear
(
int nAnimation=1
)
Paramètres :
- nAnimation : Type d'animation à utiliser.
Description :
Effet d'apparition en jeu de type "atterrissage". La quasi-totalité des créatures n'ont qu'un seul type d'animation. Quelques rares exceptions possèdent un second type. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDisappear, EffectDisappearAppear,
EffectArcaneSpellFailure(...)
effect EffectArcaneSpellFailure
(
int nPercent
)
Paramètres :
- nPercent : Pourcentage à appliquer.
Description :
Effet d'échec aux sorts se cumulant à celui défini par l'armure et/ou le bouclier. Si la créature concernée ignore les échecs aux sorts, la fonction sera sans effet. Le pourcentage appliqué s'ajoute au pourcentage existant (il ne le multiplie pas). nPercent peut avoir une valeur négative, étant ainsi compris entre -100 eet 100. Cet effet ne se cumule pas, et ne remplace pas un effet créé par la fonction "EffectSpellFailure(...)". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSpellFailure
EffectAreaOfEffect(...)
effect EffectAreaOfEffect
(
int nAreaEffectId,
string sOnEnterScript = "",
string sHeartbeatScript = "",
string sOnExitScript = "",
string sEffectTag = ""
)
Paramètres :
- nAreaEffectId : Constante AOE_* définissant le type de zone d'effet.
- sOnEnterScript : Script à éxécuter dans l'événement "OnEnter" (défaut : "").
- sHeartbeatScript : Script à éxécuter dans l'événement "OnHeartbeat" (défaut : "").
- sOnExitScript : Script à éxécuter dans l'événement "OnExit" (défaut : "").
- sEffectTag : Tag à attribuer (défaut : "").
Description :
Effet de zone d'effet. Si aucun script n'est défini dans les paramètres sOnEnterScript, sHeartbeatScript et sOnExitScript, les scripts par défaut seront utilisés.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectAtLocation, GetAreaOfEffectCreator
EffectArmorCheckPenaltyIncrease(...)
effect EffectArmorCheckPenaltyIncrease
(
object oTarget,
int nPenaltyAmt
)
Paramètres :
- oTarget : Créature de référence.
- nPenaltyAmt : Valeur à ajouter.
Description :
Effet de pénalité d'armure se cumulant avec celui de l'armure que porte la créature désignée par oTarget. Plusieurs effets de ce type peuvent se cumuler.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectAssayResistance(...)
effect EffectAssayResistance
(
object oTarget
)
Paramètres :
- oTarget : Créature de référence.
Description :
Effet de bonus contre la résistance à la magie de la créature désignée par oTarget.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectAttackDecrease(...)
effect EffectAttackDecrease
(
int nPenalty,
int nModifierType = ATTACK_BONUS_MISC
)
Paramètres :
- nPenalty : Valeur à soustraire.
- nModifierType : Constante ATTACK_BONUS_* définissant le type de bonus à affecter (défaut : ATTACK_BONUS_MISC).
Description :
Effet de diminution du bonus à l'attaque dont le type est défini par nModifierType. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectAttackIncrease
EffectAttackIncrease(...)
effect EffectAttackIncrease
(
int nBonus,
int nModifierType = ATTACK_BONUS_MISC
)
Paramètres :
- nBonus : Valeur à ajouter.
- nModifierType : Constante ATTACK_BONUS_* définissant le type de bonus à affecter (défaut : ATTACK_BONUS_MISC).
Description :
Effet d'augmentation du bonus à l'attaque dont le type est défini par nModifierType. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectAttackDecrease
EffectBABMinimum(...)
effect EffectBABMinimum
(
int nBABMin
)
Paramètres :
- nBABMin : Valeur à appliquer.
Description :
Effet de type "bonus minimum à l'attaque de base". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectBardSongSinging(...)
effect EffectBardSongSinging
(
int nSpellId
)
Paramètres :
- nSpellId : Constante SPELL_* définissant le sort à appliquer.
Description :
Effet de chant de barde. Convertit le sort en chant de barde.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectBeam(...)
effect EffectBeam
(
int nBeamVisualEffect,
object oEffector,
int nBodyPart,
int bMissEffect = FALSE
)
Paramètres :
- nBeamVisualEffect : Constante VFX_BEAM_* définissant le type d'effet visuel à appliquer.
- oEffector : L'objet source du rayon.
- nBodyPart : Constante BODY_NODE_* définissant la partie du corps de l'objet source du rayon.
- bMissEffect : Définit si le rayon devra atteindre un vecteur aléatoire calculé autour de la cible (défaut : FALSE).
Description :
Effet visuel de rayon.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectAtLocation, ApplyEffectToObject
EffectBlindness()
effect EffectBlindness()
Description :
Effet d'aveuglement. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectBonusHitpoints(...)
effect EffectBonusHitpoints
(
int nHitpoints
)
Paramètres :
- nHitpoints : Valeur à ajouter.
Description :
Effet de bonus aux points de vie. Ces points de vie peuvent être soignés tant que dure l'effet.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectTemporaryHitpoints
EffectBreakEnchantment(...)
effect EffectBreakEnchantment
(
int nLevel
)
Paramètres :
- nLevel : Niveau de lanceur de sorts.
Description :
Effet de rupture d'enchantement. Cet effet peut libérer la cible des enchantements, transmutations ou malédictions.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectCharmed()
effect EffectCharmed()
Description :
Effet de type "charme". Ne s'applique qu'aux créatures
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectConcealment(...)
effect EffectConcealment
(
int nPercentage,
int nMissType = MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL
)
Paramètres :
- nPercentage : Pourcentage à appliquer.
- nMissType : Constante MISS_CHANCE_TYPE_* définissant le type d'attaque physique concerné (défaut : MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL).
Description :
Effet de camouflage. Cet effet ne se cumule pas, et seul le plus grand est pris en compte. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectConcealmentNegated
EffectConcealmentNegated()
effect EffectConcealmentNegated()
Description :
Effet d'annulation de camouflage. Cet effet permet d'ignorer les bonus de camouflage ou de chances d'echec au toucher.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectConcealment
EffectConfused()
effect EffectConfused()
Description :
Effet de type "confusion". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectCurse(...)
effect EffectCurse
(
int nStrMod = 1,
int nDexMod = 1,
int nConMod = 1,
int nIntMod = 1,
int nWisMod = 1,
int nChaMod = 1
)
Paramètres :
- nStrMod : Valeur à soustraire à la caractéristique Force (défaut : 1).
- nDexMod : Valeur à soustraire à la caractéristique Dextérité (défaut : 1).
- nConMod : Valeur à soustraire à la caractéristique Constitution (défaut : 1).
- nIntMod : Valeur à soustraire à la caractéristique Intelligence (défaut : 1).
- nWisMod : Valeur à soustraire à la caractéristique Sagesse (défaut : 1).
- nChaMod : Valeur à soustraire à la caractéristique Charisme (défaut : 1).
Description :
Effet de type "malédiction". Cet effet ne se cumule pas. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectCutsceneDominated()
effect EffectCutsceneDominated()
Description :
Effet de type "domination". Cet effet est également de type "cinématique" et fonctionne même sur une créature immunisée à ce type d'effet. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectCutsceneGhost, EffectCutsceneImmobilize, EffectCutsceneParalyze, EffectDominated
EffectCutsceneGhost()
effect EffectCutsceneGhost()
Description :
Effet de type "immatériel". Cet effet est également de type "cinématique". Une créature affectée par cet effet réagit normalement, excepté le fait qu'elle peut être traversée. Ne s'applique qu'aux créatures et ne leur permet pas de traverser les murs.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectCutsceneDominated, EffectCutsceneImmobilize, EffectCutsceneParalyze
EffectCutsceneImmobilize()
effect EffectCutsceneImmobilize()
Description :
Effet de type "immobilisation". Cet effet est également de type "cinématique" et fonctionne même sur une créature immunisée à ce type d'effet. Une créature immobilisée peut agir, mais pas se déplacer. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectCutsceneDominated, EffectCutsceneGhost, EffectCutsceneParalyze
EffectCutsceneParalyze()
effect EffectCutsceneParalyze()
Description :
Effet de type "paralysie". Cet effet est également de type "cinématique" et fonctionne même sur une créature immunisée à ce type d'effet. Une créature paralysée ne peut pas agir. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectCutsceneDominated, EffectCutsceneGhost, EffectCutsceneImmobilize, EffectParalize
EffectDamage(...)
effect EffectDamage
(
int nDamageAmount,
int nDamageType = DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
int nDamagePower = DAMAGE_POWER_NORMAL,
int nIgnoreResistances = FALSE
)
Paramètres :
- nDamageAmount : Nombre de points de dégâts à infliger.
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts à appliquer (défaut : DAMAGE_TYPE_MAGICAL).
- nDamagePower : Constante DAMAGE_POWER_* définissant la "puissance" des dégâts, pouvant ignorer une résistance aux dégâts (défaut : DAMAGE_POWER_NORMAL).
- nIgnoreResistances : Détermine si les résistances de la cible doivent être ignorées (défaut : FALSE).
Description :
Effet de dégâts. La puissance définit un équivalent précis : normal, énergie, +1 à +20.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageOverTime, EffectDeath, EffectHeal
EffectDamageDecrease(...)
effect EffectDamageDecrease
(
int nPenalty,
int nDamageType = DAMAGE_TYPE_MAGICAL
)
Paramètres :
- nPenalty : Nombre de points de dégâts à soustraire.
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts à affecter (défaut : DAMAGE_TYPE_MAGICAL).
Description :
Effet de malus aux dégâts. La créature affectée infligera moins de dégâts.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageIncrease
EffectDamageImmunityDecrease(...)
effect EffectDamageImmunityDecrease
(
int nDamageType,
int nPercentImmunity
)
Paramètres :
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts concerné.
- nPercentImmunity : Le pourcentage d'immunité à appliquer.
Description :
Effet de vulnérabilité aux dégâts. La créature affectée et vulnérable au type de dégâts défini par nDamageType, et subira un pourcentage de ces dégâts en plus. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageImmunityIncrease
EffectDamageImmunityIncrease(...)
effect EffectDamageImmunityIncrease
(
int nDamageType,
int nPercentImmunity
)
Paramètres :
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts concerné.
- nPercentImmunity : Le pourcentage d'immunité à appliquer.
Description :
Effet d'immunité aux dégâts. La créature affectée et immunisée au type de dégâts défini par nDamageType, et ignorera un pourcentage de ces dégâts. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageImmunityDecrease
EffectDamageIncrease(...)
effect EffectDamageDecrease
(
int nBonus,
int nDamageType=DAMAGE_TYPE_MAGICAL
)
Paramètres :
- nBonus : Constante DAMAGE_BONUS_* définissant le nombre de points de dégâts à ajouter.
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts à affecter (défaut : DAMAGE_TYPE_MAGICAL).
Description :
Effet de bonus aux dégâts. La créature affectée infligera plus de dégâts.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageDecrease
EffectDamageOverTime(...)
effect EffectDamageOverTime
(
int nAmount,
float fIntervalSeconds,
int nDamageType=DAMAGE_TYPE_MAGICAL,
int nIgnoreResistances=FALSE
)
Paramètres :
- nAmount : Nombre de points de dégâts à infliger par intervalle de temps.
- fIntervalSeconds : Intervalle de temps entre chaque dégâts.
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts à affecter (défaut : DAMAGE_TYPE_MAGICAL).
- nIgnoreResistances : Détermine si les résistances de la cible doivent être ignorées (défaut : FALSE).
Description :
Effet de dégâts dans le temps.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamage, EffectHitPointChangeWhenDying, EffectRegenerate
EffectDamageReduction(...)
effect EffectDamageReduction
(
int nAmount,
int nDRSubType = DAMAGE_POWER_NORMAL,
int nLimit = 0,
int nDRType = DR_TYPE_MAGICBONUS
)
Paramètres :
- nAmount : Nombre de points de dégâts à retirer par attaque.
- nDRSubType : Plusieurs groupes de constantes peuvent être utilisés selon celle utilisée pour le paramètre nDRType (voir description).
- nLimit : La somme des dégâts que l'effet permettra d'absorber avant de disparaître (défaut : 0).
- nDRType : Constante DR_TYPE_* définissant le type de réduction des dégâts (défaut : DR_TYPE_MAGICBONUS).
Description :
Effet de réduction des dégâts. Ne se cumule pas, et ne s'applique qu'aux créatures. Selon la constante utilisée pour le paramètre nDRType, le paramètre nDRSubType pourra être complêté avec un groupe de constantes différent :
- DR_TYPE_NONE : aucun groupe de constantes
- DR_TYPE_DMGTYPE : constantes DAMAGE_TYPE_*
- DR_TYPE_MAGICBONUS : constantes DAMAGE_POWER_*
- DR_TYPE_EPIC : aucun groupe de constantes
- DR_TYPE_GMATERIAL : constantes GMATERIAL_*
- DR_TYPE_ALIGNMENT : constantes ALIGNMENT_*
- DR_TYPE_NON_RANGED : aucun groupe de constantes
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageReductionNegated
EffectDamageReductionNegated()
effect EffectDamageReductionNegated()
Description :
Effet d'annulation de réduction des dégâts. Cet effet permet d'ignorer la réduction des dégâts d'une créature.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageReduction
EffectDamageResistance(...)
effect EffectDamageResistance
(
int nDamageType,
int nAmount,
int nLimit = 0
)
Paramètres :
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts concerné.
- nAmount : Nombre de points de dégâts à retirer par attaque.
- nLimit : La somme des dégâts que l'effet permettra d'absorber avant de disparaître (défaut : 0).
Description :
Effet de résistance aux dégâts. Cet effet permet de retirer l'équivalent de nAmount à chaque dégâts du type défini par nDamageType.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectDamageShield(...)
effect EffectDamageShield
(
int nDamageAmount,
int nRandomAmount,
int nDamageType
)
Paramètres :
- nDamageAmount : Nombre de points de dégâts à infliger.
- nRandomAmount : Constante DAMAGE_BONUS_* définissant le type de bonus à appliquer à nDamageAmount.
- nDamageType : Constante DAMAGE_TYPE_* définissant le type de dégâts concerné.
Description :
Effet de "bouclier de dégâts". Le bénéficiaire de cet effet permet d'infliger des dégâts lorsqu'une assaillant parvient à le toucher. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectDarkness()
effect EffectDarkness()
Description :
Effet de "ténèbres". Une créature affectée subira les effets du sort "ténèbres". Il ne s'agit pas d'un effet visuel. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectDarkVision()
effect EffectDarkVision()
Description :
Effet de "vision dans le noir". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectLowLightVision, EffectUltravision
EffectDazed()
effect EffectDazed()
Description :
Effet de type "hébètement". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectDeaf()
effect EffectDeaf()
Description :
Effet de type "surdité". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectDeath(...)
effect EffectDeath
(
int nSpectacularDeath = FALSE,
int nDisplayFeedback = TRUE,
int nIgnoreDeathImmunity = FALSE,
int bPurgeEffects = TRUE
)
Paramètres :
- nSpectacularDeath : Détermine si la mort doit avoir du style... (défaut : FALSE).
- nDisplayFeedback : Détermine si les messages concernés dans la boîte de dialogue/combat doivent être affichés (défaut : TRUE).
- nIgnoreDeathImmunity : Détermine si les immunités à la mort doivent être ignorés (défaut : FALSE).
- bPurgeEffects : Détermine si les effets actifs sur la créature doivent être supprimés (défaut : TRUE).
Description :
Effet de "mort". Réduit techniquement les points de vie de la cible à -11. Si bPurgeEffects est égal à FALSE, la liste des effets actifs sur la cible ne sera pas supprimée. Ce paramètre peut avoir des conséquences étranges, et est généralement utilisé dans le but de conserver des effets visuels sur la cible.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamage, EffectResurrection
EffectDetectSpirits()
effect EffectDetectSpirits()
Description :
Effet de "détection des esprits". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDetectUndead
EffectDetectUndead()
effect EffectDetectUndead()
Description :
Effet de "détection des morts-vivants". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDetectSpirits
EffectDisappear(...)
effect EffectDisappear
(
int nAnimation = 1
)
Paramètres :
- nAnimation : Type d'animation à utiliser.
Description :
Effet de disparition en jeu de type "décollage". La quasi-totalité des créatures n'ont qu'un seul type d'animation. Quelques rares exceptions possèdent un second type. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectAppear, EffectDisappearAppear
EffectDisappearAppear(...)
effect EffectDisappearAppear
(
location lLocation
int nAnimation = 1
)
Paramètres :
- lLocation : L'endroit où l'atterrissage aura lieu.
- nAnimation : Type d'animation à utiliser.
Description :
Effet de disparition-apparition en jeu de type "décollage-atterrissage". La quasi-totalité des créatures n'ont qu'un seul type d'animation. Quelques rares exceptions possèdent un second type. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectAppear, EffectDisappear
EffectDisease(...)
effect EffectDisease
(
int nDiseaseType
)
Paramètres :
- nDiseaseType : Constante DISEASE_* définissant le type de maladie à infliger.
Description :
Effet de "maladie". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectPoison
EffectDisintegrate(...)
effect EffectDisintegrate
(
object oTarget
)
Paramètres :
- oTarget : Cible de l'effet.
Description :
Effet de "désintégration". Il s'agit uniquement d'un effet visuel, et ne devrait être appliqué qu'à une créature déjà morte.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectDispelMagicAll(...)
effect EffectDispelMagicAll
(
int nCasterLevel,
action aOnDispelEffect
)
Paramètres :
- nCasterLevel : Le niveau du lanceur de sorts.
- aOnDispelEffect : Commande à exécuter une fois que l'effet a agi.
Description :
Effet de "dissipation". Dissipe les sorts dont le niveau est inférieur ou égal à nCasterLevel. Les effets "Surnaturels" et "Extraordinaires" ne sont théoriquement pas dissipés. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDispelMagicBest, EffectOnDispel
EffectDispelMagicBest(...)
effect EffectDispelMagicBest
(
int nCasterLevel,
action aOnDispelEffect
)
Paramètres :
- nCasterLevel : Le niveau du lanceur de sorts.
- aOnDispelEffect : Commande à exécuter une fois que l'effet a agi.
Description :
Effet de "dissipation". Dissipe le sort dont le niveau est le plus proche de nCasterLevel. Les effets "Surnaturels" et "Extraordinaires" ne sont théoriquement pas dissipés. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDispelMagicAll, EffectOnDispel
EffectDominated()
effect EffectDominated()
Description :
Effet de type "domination". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectCutsceneDominated
EffectEffectIcon(...)
effect EffectDispelMagicBest
(
int nEffectIconId
)
Paramètres :
- nEffectIconId : identifiant de l'icône à afficher.
Description :
Effet permettant d'afficher un icône. Les icônes peuvent être consultés dans le fichier effecticon.2da.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectEntangle()
effect EffectEntangle()
Description :
Effet de type "enchevêtrement". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectEthereal()
effect EffectEthereal()
Description :
Effet de type "éthéré". Similaire à "sanctuaire", mis à part qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour les créatures proches. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSanctuary
EffectFrightened()
effect EffectFrightened()
Description :
Effet de type "peur". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectHaste()
effect EffectHaste()
Description :
Effet de type "rapidité". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectHeal(...)
effect EffectHeal
(
int nDamageToHeal
)
Paramètres :
- nDamageToHeal : Nombre de points de vie à restaurer.
Description :
Effet de "soins". S'applique aux créatures, plaçables, et portes. Ne s'applique pas aux objets dont les points de vie ne sont pas positifs.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamage, EffectHealOnZeroHP, EffectRegenerate
EffectHealOnZeroHP(...)
effect EffectHeal
(
object oTarget,
int nDamageToHeal
)
Paramètres :
- oTarget : Object à affecter.
- nDamageToHeal : Nombre de points de vie à restaurer.
Description :
Effet de "soins". Permet de soigner une créature dont les points de vie sont à 0, ou négatifs. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectHeal, EffectHitPointChangeWhenDying, EffectResurrection
EffectHideousBlow(...)
effect EffectHideousBlow
(
int nMetamagic
)
Paramètres :
- nMetamagic : Constante METAMAGIC_* à appliquer.
Description :
Effet de "décharge terrifiante". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectHitPointChangeWhenDying(...)
effect EffectHitPointChangeWhenDying
(
float fHitPointChangePerRound
)
Paramètres :
- fHitPointChangePerRound : Valeur à appliquer par round (toutes les 6 secondes).
Description :
Effet de type "agonie". Si fHitPointChangePerRound est égal à 0, la fonction n'aura pas d'effet. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageOverTime, EffectHealOnZeroHP
EffectImmunity(...)
effect EffectImmunity
(
int nImmunityType
)
Paramètres :
- nImmunityType : Constante IMMUNITY_TYPE_* définissant le type d'immunité à appliquer.
Description :
Effet de type "immunité". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSpellImmunity
EffectInsane()
effect EffectInsane()
Description :
Effet de type "confusion". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectInvisibility(...)
effect EffectInvisibility
(
float nInvisibilityType
)
Paramètres :
- nInvisibilityType : Constante INVISIBILITY_TYPE_* définissant le type d'invisibilité à appliquer.
Description :
Effet de type "invisibilité".
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectJarring()
effect EffectJarring()
Description :
Effet de type "Chant discordant". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectKnockdown()
effect EffectKnockdown()
Description :
Effet de type "renversement". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectLinkEffects(...)
effect EffectLinkEffects
(
effect eChildEffect,
effect eParentEffect
)
Paramètres :
- eChildEffect : L'effet à rattacher.
- eParentEffect : L'effet auquel eChildEffect sera rattaché.
Description :
Effet permettant de lier plusieurs effets, et ainsi d'appliquer directement un groupe d'effets. Il est possible de lier un effet avec un groupe d'effet déjà créé.
EffectLowLightVision()
effect EffectLowLightVision()
Description :
Effet de "vision nocturne". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDarkVision, EffectUltravision
EffectMaxDamage()
effect EffectMaxDamage()
Description :
Effet de "dégâts maximum", basé sur l'arme équipée.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectMesmerize(...)
effect EffectMesmerize
(
int nBreakFlags,
float fBreakDist = 0.0f
)
Paramètres :
- nBreakFlags : Constante MESMERIZE_BREAK_ON_* définissant le type d'événement pouvant rompre l'envoûtement.
- fBreakDist : La distance maximum par rapport à laquelle l'envoûtement agira.
Description :
Effet de type "envoûtement". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectMissChance(...)
effect EffectMissChance
(
int nPercentage,
int nMissChanceType = MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL
)
Paramètres :
- nPercentage : Pourcentage à appliquer.
- nMissChanceType : Constante MISS_CHANCE_TYPE_* définissant le type de malus à appliquer.
Description :
Effet de chance d'échec au jet d'attaque. Ne se cumule pas; seul le pourcentage le plus haut sera appliqué. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectModifyAttacks(...)
effect EffectModifyAttacks
(
int nAttacks
)
Paramètres :
- nAttacks : Nombre d'attaques à ajouter.
Description :
Effet d'attaques supplémentaires. Ne peut ajouter plus de 5 attaques, même en se cumulant. Si nAttacks est supérieur à 5, la fonction sera sans effet. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectMovementSpeedDecrease(...)
effect EffectMovementSpeedDecrease
(
int nPercentChange
)
Paramètres :
- nPercentChange : Pourcentage à appliquer.
Description :
Effet de ralentissement. nPercentChange doit être une valeur comprise entre 0 et 99. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectMovementSpeedIncrease
EffectMovementSpeedIncrease(...)
effect EffectMovementSpeedIncrease
(
int nPercentChange
)
Paramètres :
- nPercentChange : Pourcentage à appliquer.
Description :
Effet d'accélération. nPercentChange doit être une valeur comprise entre 0 et 99. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectMovementSpeedDecrease
EffectNegativeLevel(...)
effect EffectMovementSpeedIncrease
(
int nNumLevels
int bHPBonus = FALSE
)
Paramètres :
- nNumLevels : Nombre de niveaux à soustraire.
- bHPBonus : Inconnu... (défaut : FALSE).
Description :
Effet de niveaux négatifs. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectNWN2ParticleEffect()
effect EffectNWN2ParticleEffect()
Description :
Effet visuel de "particules".
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffect*, EffectNWN2ParticleEffectFile, EffectNWN2SpecialEffectFile
EffectNWN2ParticleEffectFile(...)
effect EffectNWN2ParticleEffectFile
(
string sDefinitionFile
)
Paramètres :
- sDefinitionFile : Fichier contenant les paramètres.
Description :
Effet visuel de "particules" utilisant un fichier de paramètres désigné par sDefinitionFile.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffect*, EffectNWN2ParticleEffect, EffectNWN2SpecialEffectFile, RemoveSEFFromObject
EffectNWN2SpecialEffectFile(...)
effect EffectNWN2SpecialEffectFile
(
string sFileName,
object oTarget = OBJECT_INVALID,
vector vTargetPosition = [0.0,0.0,0.0]
)
Paramètres :
- sFileName : Fichier contenant les paramètres.
- oTarget : Représente l'objet de destination (défaut : OBJECT_INVALID).
- vTargetPosition : Représente le vecteur de destination si oTarget est égal à OBJECT_INVALID (défaut : [0.0,0.0,0.0]).
Description :
Effet créant un fichier d'effet visuel pouvant être appliqué sur un objet ou une localisation.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffect*, EffectNWN2ParticleEffect, EffectNWN2ParticleEffectFile, RemoveSEFFromObject
EffectOnDispel(...)
effect EffectOnDispel
(
float fDelay,
action aOnDispelEffect
)
Paramètres :
- fDelay : Délai avant l'exécution de la commande.
- aOnDispelEffect : Commande à exécuter.
Description :
Effet permettant de lancer une commande lorsqu'il est dissipé via la fonction "EffectDispellMagic...(...)".
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDispelMagicAll, EffectDispelMagicBest
EffectParalyze(...)
effect EffectParalyze
(
int nSaveDC = -1,
int nSave = SAVING_THROW_WILL
)
Paramètres :
- nSaveDC : Seuil de difficulté du jet de sauvegarde à effectuer.
- nSave : Constante SAVING_THROW_* définissant le type de jet de sauvegarde à effectuer.
Description :
Effet de type "paralysie". La créature affectée a droit à un jet de sauvegarde par round. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectCutsceneParalyze, EffectPetrify
EffectPetrify()
effect EffectPetrify()
Description :
Effet de "petrification". Applique en fait une paralysie et un effet visuel "peau de pierre".
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectParalyze
EffectPoison(...)
effect EffectPoison
(
int nPoisonType
)
Paramètres :
- nPoisonType : Constante POISON_* définissant le type de poison.
Description :
Effet de type "poison". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDisease
EffectPolymorph(...)
effect EffectPolymorph
(
int nPolymorphSelection,
int nLocked = FALSE,
int bWildshape = FALSE
)
Paramètres :
- nPolymorphSelection : Constante POLYMORPH_TYPE_* définissant le type de forme à appliquer.
- nLocked : Détermine si la métamorphose ne peut pas être annulée manuellement (défaut : FALSE).
- bWildshape : Détermine s'il s'agit d'une "métamorphose naturelle" (défaut : FALSE).
Description :
Effet de métamorphose. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectRegenerate(...)
effect EffectRegenerate
(
int nAmount,
float fIntervalSeconds
)
Paramètres :
- nAmount : Nombre de points de vie à restaurer par intervalle.
- fIntervalSeconds : Intervalle de temps entre deux restaurations.
Description :
Effet de régénération. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDamageOverTime, EffectHeal
EffectRescue(...)
effect EffectRescue
(
int nSpellId
)
Paramètres :
- nSpellId : Constante SPELL_* définissant le sort à affecter.
Description :
Effet de type "inconnu-au-bataillon".
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectResurrection()
effect EffectResurrection()
Description :
Effet de "Résurrection". Réssuscite la créature et fixe ses points de vie à 1. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDeath, EffectHeal
EffectSanctuary(...)
effect EffectSanctuary
(
int nDifficultyClass
)
Paramètres :
- nDifficultyClass : Seuil de difficulté imposé aux créatures proches.
Description :
Effet de type "sanctuaire". Les créatures susceptibles de détecter le bénéficiaire de l'effet sont soumises à un seuil de difficulté défini par nDifficultyClass. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectEthereal
EffectSavingThrowDecrease(...)
effect EffectSavingThrowDecrease
(
int nSave,
int nValue,
int nSaveType = SAVING_THROW_TYPE_ALL
)
Paramètres :
- nSave : Constante SAVING_THROW_* définissant le type de jet à effectuer.
- nValue : La valeur à soustraire.
- nSaveType : Constante SAVING_THROW_TYPE_* définissant le type de sauvegarde concerné (défaut : SAVING_THROW_TYPE_ALL).
Description :
Effet de malus au jet de sauvegarde. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSavingThrowIncrease
EffectSavingThrowIncrease(...)
effect EffectSavingThrowIncrease
(
int nSave,
int nValue,
int nSaveType = SAVING_THROW_TYPE_ALL,
int bVsSpiritsOnly = FALSE
)
Paramètres :
- nSave : Constante SAVING_THROW_* définissant le type de jet à effectuer.
- nValue : La valeur à additionner.
- nSaveType : Constante SAVING_THROW_TYPE_* définissant le type de sauvegarde concerné (défaut : SAVING_THROW_TYPE_ALL).
- bVsSpiritsOnly : Détermine si le bonus ne s'applique que face aux créatures de type "esprits" (défaut : FALSE).
Description :
Effet de bonus au jet de sauvegarde. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSavingThrowDecrease
EffectSeeInvisible()
effect EffectSeeInvisible()
Description :
Effet de "détection de l'invisibilité". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectTrueSeeing
EffectSeeTrueHPs()
effect EffectSeeTrueHPs()
Description :
Effet de "J'connais-tes-points-de-vie" (trop peu, voire pas de détails). Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectSetScale(...)
effect EffectSetScale
(
float fScaleX,
float fScaleY = -1.0f,
float fScaleZ = -1.0f
)
Paramètres :
- fScaleX : Multiplicateur de la largeur.
- fScaleY : Multiplicateur de la longueur (défaut : -1.0f).
- fScaleZ : Multiplicateur de la hauteur (défaut : -1.0f).
Description :
Effet de modification de taille. Si fScaleY ou fScaleX est égal à -1.0f, la valeur de fScaleX sera utilisée.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, SetScale
EffectShareDamage(...)
effect EffectShareDamage
(
object oHelper,
int nAmtShared = 50,
int nAmtCasterShared = 50
)
Paramètres :
- oHelper : Multiplicateur de la largeur.
- nAmtShared : Pourcentage des dégâts que oHelper subira (défaut : 50).
- nAmtCasterShared : Pourcentage des dégâts que le bénéficiaire de l'effet subira (défaut : 50).
Description :
Effet de partage des dégâts. La valeur de nAmtShared ou nAmtCasterShared est comprise entre 1 et 100. La somme de ces deux paramètres ne doit pas nécessairement être égale à 100. Il est possible que des dégâts soient supprimés, ou rajoutés.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectSilence()
effect EffectSilence()
Description :
Effet de type "silence". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectSkillDecrease(...)
effect EffectSkillDecrease
(
int nSkill,
int nValue
)
Paramètres :
- nSkill : Constante SKILL_* définissant la compétence à affecter.
- nValue : Valeur à soustraire.
Description :
Effet de malus à la compétence. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectAbilityDecrease, EffectSkillIncrease
EffectSkillIncrease(...)
effect EffectSkillIncrease
(
int nSkill,
int nValue
)
Paramètres :
- nSkill : Constante SKILL_* définissant la compétence à affecter.
- nValue : Valeur à additionner.
Description :
Effet de bonus à la compétence. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectAbilityIncrease, EffectSkillDecrease
EffectSleep()
effect EffectSleep()
Description :
Effet de type "sommeil". Ne s'applique qu'aux créatures.
EffectSlow()
effect EffectSlow()
Description :
Effet de type "lenteur". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectSpellFailure(...)
effect EffectSpellFailure
(
int nPercent = 100,
int nSpellSchool = SPELL_SCHOOL_GENERAL
)
Paramètres :
- nPercent : Pourcentage à appliquer (défaut : 100).
- nSpellSchool : Constante SPELL_SCHOOL_* définissant l'école de magie concernée (défaut : SPELL_SCHOOL_GENERAL).
Description :
Effet de pourcentage d'échec aux sorts. Cet effet ne se cumule pas, et ne remplace pas un effet créé par la fonction "EffectArcaneSpellFailure(...)". Il s'agit d'un effet supplémentaire. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectArcaneSpellFailure
EffectSpellImmunity(...)
effect EffectSpellImmunity
(
int nImmunityToSpell = SPELL_ALL_SPELLS
)
Paramètres :
- nImmunityToSpell : Constante SPELL_* définissant le sort concerné (défaut : SPELL_ALL_SPELLS).
Description :
Effet d'immunité aux sorts. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectImmunity, EffectSpellLevelAbsorption
EffectSpellLevelAbsorption(...)
effect EffectSpellLevelAbsorption
(
int nMaxSpellLevelAbsorbed,
int nTotalSpellLevelsAbsorbed = 0,
int nSpellSchool = SPELL_SCHOOL_GENERAL
)
Paramètres :
- nMaxSpellLevelAbsorbed : Niveau maximum d'un sort pouvant être absorbé.
- nTotalSpellLevelsAbsorbed : Somme des niveaux de sorts pouvant être absorbés (défaut : 0).
- nSpellSchool : Constante SPELL_SCHOOL_* définissant l'école de magie concernée (défaut : SPELL_SCHOOL_GENERAL).
Description :
Effet d'absoption de niveaux de sorts. Si nMaxSpellLevelAbsorbed n'est pas compris entre -1 et 9 inclus, la fonction sera sans effet. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSpellImmunity
EffectSpellResistanceDecrease(...)
effect EffectSpellResistanceDecrease
(
int nValue
)
Paramètres :
- nValue : Valeur à soustraire.
Description :
Effet de malus à la résistance aux sorts. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSpellResistanceIncrease
EffectSpellResistanceIncrease(...)
effect EffectSpellResistanceDecrease
(
int nValue,
int nUses = -1
)
Paramètres :
- nValue : Valeur à additionner.
- nUses : Nombre de fois où le bonus sera effectif avant la dissipation de l'effet (défaut : -1).
Description :
Effet de bonus à la résistance aux sorts. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSpellResistanceDecrease
EffectStunned()
effect EffectStunned()
Description :
Effet de type "assommé". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectSummonCopy(...)
effect EffectSummonCopy
(
object oSource,
int nVisualEffectId = VFX_NONE,
float fDelaySeconds = 0.0f,
string sNewTag ="",
int nNewHP = 0,
string sScript = ""
)
Paramètres :
- oSource : La créature d'origine.
- nVisualEffectId : Constante VFX_* définissant l'effet visuel à appliquer (défaut : VFX_NONE).
- fDelaySeconds : Delai entre l'apparition de la créature et l'effet visuel à appliquer (défaut : 0.0f).
- sNewTag : Définit le Tag de la nouvelle créature (défaut : "").
- nNewHP : Définit le nombre de points de vie que la nouvelle créature aura (défaut : 0).
- sScript : Définit un script lancé par la nouvelle créature lors de sa création (défaut : "").
Description :
Crée une copie d'invocation à partir de la créature désignée par oSource. Si fDelaySeconds est supérieur à 0.0f, l'effet visuel sera appliqué en premier, puis la créature apparaîtra une fois le délai dépassé. La nouvelle créature sera insérée dans le groupe (ou la faction) auquel l'objet ayant fait appel à cette fonction appartient. Les créatures classées dans la catégorie "intrigue", "immortel" ou "Maître de donjon" ne peuvent pas être copiées. La nouvelle créature réinitialise tous les sorts mémorisés, ainsi que les sorts disposant d'un nombre d'utilisation par jour, issus de la créature d'origine. Si la créature d'origine n'est pas déjà une copie, sTag ne sera pas pris en compte et le Tag d'origine sera utilisé. Si nNewHP n'est inférieur ou égal à 0, la nouvelle créature aura autant de points de vie que la créature d'origine. Si l'objet d'origine n'est pas une créature, nNewHP ne sera pas pris en compte.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSummonCreature
EffectSummonCreature(...)
effect EffectSummonCreature
(
string sCreatureResref,
int nVisualEffectId = VFX_NONE,
float fDelaySeconds = 0.0f,
int nUseAppearAnimation = 0
)
Paramètres :
- sCreatureResref : Le ResRef de la créature à invoquer.
- nVisualEffectId : Constante VFX_* définissant l'effet visuel à appliquer (défaut : VFX_NONE).
- fDelaySeconds : Delai entre l'apparition de la créature et l'effet visuel à appliquer (défaut : 0.0f).
- nUseAppearAnimation : Détermine si la créature doit apparaître en utilisant une animation (défaut : 0).
Description :
Effet d'invocation de créature. Si fDelaySeconds est supérieur à 0.0f, l'effet visuel sera appliqué en premier, puis la créature apparaîtra une fois le délai dépassé. Si nUseAppearAnimation est supérieur à 0, la créature jouera une animation de type "Atterrissage". La quasi-totalité des créatures n'ont qu'un seul type d'animation. Quelques rares exceptions possèdent un second type. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSummonCopy, EffectSwarm
EffectSwarm(...)
effect EffectSwarm
(
int nLooping,
string sCreatureTemplate1,
string sCreatureTemplate2 = "",
string sCreatureTemplate3 = "",
string sCreatureTemplate4 = "",
)
Paramètres :
- nLooping : Détermine si les créatures doivent apparaître en boucle.
- sCreatureTemplate1 : Le ResRef (Blueprint) de la première créature à invoquer.
- sCreatureTemplate2 : Le ResRef (Blueprint) de la seconde créature à invoquer (défaut : "").
- sCreatureTemplate3 : Le ResRef (Blueprint) de la troisième créature à invoquer (défaut : "").
- sCreatureTemplate4 : Le ResRef (Blueprint) de la quatrième créature à invoquer (défaut : "").
Description :
Effet de nuée de créatures. Une fois que la première créature meurt, elle est remplacée par la seconde, et ainsi de suite. Si nLooping est égal à TRUE, la boucle de création reprendra au départ, jusqu'à ce que l'effet expire (si l'effet est permanent, jusqu'à ce que l'effet soit dissipé).
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSummonCreature
EffectTemporaryHitpoints(...)
effect EffectTemporaryHitpoints
(
int nHitPoints
)
Paramètres :
- nValue : Points de vie temporaires à attribuer.
Description :
Effet de points de vie temporaires. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectBonusHitpoints
EffectTimeStop()
effect EffectTimeStop()
Description :
Effet de type "arrêt du temps". A consommer avec beaucoup de modération.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject
EffectTrueSeeing()
effect EffectTrueSeeing()
Description :
Effet de type "vision lucide". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectSeeInvisible
EffectTurned()
effect EffectTurned()
Description :
Effet de type "renvoi", tel que le "renvoi des mort-vivants". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectTurnResistanceDecrease, EffectTurnResistanceIncrease
EffectTurnResistanceDecrease(...)
effect EffectTurnResistanceDecrease
(
int nHitDice
)
Paramètres :
- nHitDice : Nombre de dés de vie à soustraire.
Description :
Effet de malus à la résistance au renvoi. Lors d'un renvoi, La créature affectée est considérée comme ayant un nombre dé de vie en moins, défini par nHitDice. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectTurned, EffectTurnResistanceIncrease
EffectTurnResistanceIncrease(...)
effect EffectTurnResistanceIncrease
(
int nHitDice
)
Paramètres :
- nHitDice : Nombre de dés de vie à additionner.
Description :
Effet de bonus à la résistance au renvoi. Lors d'un renvoi, La créature affectée est considérée comme ayant un nombre dé de vie en plus, défini par nHitDice. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectTurned, EffectTurnResistanceIncrease
EffectUltravision()
effect EffectUltravision()
Description :
Effet de type "ultra-vision". Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectToObject, EffectDarkVision, EffectLowLightVision
EffectVisualEffect(...)
effect EffectVisualEffect
(
int nVisualEffectId,
int nMissEffect = FALSE
)
Paramètres :
- nVisualEffectId : Constante VFX_* définissant l'effet visuel à appliquer.
- nMissEffect : Détermine si l'effet visuel doit être appliqué dans une vecteur proche du lieu où il est appliqué (défaut : FALSE).
Description :
Effet de type "effet visuel".
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectAtLocation, ApplyEffectToObject
EffectWildshape()
effect EffectWildshape()
Description :
Effet de métamorphose naturelle. Cette fonction ne fait que signaler que la créature affectée est métamorphosée de manière naturelle. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
ApplyEffectAtLocation
EndGame(...)
void EndGame
(
string sEndMovie
)
Paramètres :
- sEndMovie : Cinématique à jouer.
Description :
Cette fonction met fin à la partie en cours, et joue la cinématique désignée par sEndMovie avant de renvoyer le joueur au menu principal du jeu.
Fonction(s) connexe(s) :
StartNewModule
EventActivateItem(...)
event EventActivateItem
(
object oItem,
location lTarget,
object oTarget = OBJECT_INVALID
)
Paramètres :
- oItem : L'item ayant été activé.
- lTarget : La localisation à signaler dans le cas d'une utilisation sur un lieu.
- oTarget : L'objet ciblé par l'item dans le cas d'une utilisation sur un objet (défaut : OBJECT_INVALID).
Description :
Cette fonction crée le signal correspondant à l'événement "OnActivateItem", ainsi que les paramètres à prendre en compte. La valeur renvoyée s'utilise avec la fonction "SignalEvent(...)" dans un script déclenché par l'événement "OnActivateItem" du module.
Fonction(s) connexe(s) :
EventConversation, EventSpellCastAt, EventUserDefined, SignalEvent
EventConversation()
event EventConversation()
Description :
Cette fonction crée le signal correspondant à l'événement "OnConversation". La valeur renvoyée s'utilise avec la fonction "SignalEvent(...)" dans l'événement "OnConversation" d'une créature, d'une porte, ou d'un plaçable.
Fonction(s) connexe(s) :
EventActivateItem, EventSpellCastAt, EventUserDefined, SignalEvent
EventSpellCastAt(...)
event EventSpellCastAt
(
object oCaster,
int nSpell,
int bHarmful = TRUE
)
Paramètres :
- oCaster : Le lanceur de sorts.
- nSpell : Constante SPELL_* définissant le sort à signaler.
- bHarmful : Détermine si le sort doit être signalé comme hostile (défaut : TRUE).
Description :
Cette fonction crée le signal correspondant à l'événement "OnSpellCastAt", ainsi que les paramètres à prendre en compte. La valeur renvoyée s'utilise avec la fonction "SignalEvent(...)", et est utilisé lors de l'exécution du script d'un sort.
Fonction(s) connexe(s) :
EventActivateItem, EventConversation, EventUserDefined, SignalEvent
EventUserDefined(...)
event EventUserDefined
(
int nUserDefinedEventNumber
)
Paramètres :
- nUserDefinedEventNumber : Le numéro d'identification du signal à envoyer.
Description :
Cette fonction crée un signal d'événement personnalisé. La valeur renvoyée s'utilise avec la fonction "SignalEvent(...)". Elle peut être utilisée avec les constantes EVENT_*.
Fonction(s) connexe(s) :
EventActivateItem, EventConversation, EventSpellCastAt, GetUserDefinedEventNumber, SignalEvent
ExecuteScript(...)
void ExecuteScript
(
string sScript,
object oTarget
)
Paramètres :
- sScript : Le nom du script à exécuter.
- oTarget : L'objet destiné à devenir l'objet source du script.
Description :
Cette fonction permet d'exécuter un script dont oTarget sera l'objet source (il deviendra OBJECT_SELF pour le script exécuté).
Fonction(s) connexe(s) :
ExecuteScriptEnhanced
ExecuteScriptEnhanced(...)
void ExecuteScriptEnhanced
(
string sScript,
object oTarget,
int bClearParams = TRUE
)
Paramètres :
- sScript : Le nom du script à exécuter.
- oTarget : L'objet destiné à devenir l'objet source du script.
- bClearParams : Détermine si les paramètres doivent être effacés (défaut : TRUE).
Description :
Cette fonction permet d'exécuter un script dont oTarget sera l'objet source (il deviendra OBJECT_SELF pour le script exécuté). Cette fonction peut faire référence à des paramètres définis par les fonctions AddScriptParameter*.
Fonction(s) connexe(s) :
AddScriptParameter*, ClearScriptParams, ExecuteScript
ExploreAreaForPlayer(...)
void ExploreAreaForPlayer
(
object oArea,
object oPlayer,
int nExplored = TRUE
)
Paramètres :
- oArea : La zone concernée.
- oPlayer : Le joueur pour lequel la carte de la zone sera affectée.
- nExplored : Détermine si la carte doit être explorée (défaut : TRUE).
Description :
Cette fonction dévoile la carte de la zone spécifiée pour le joueur désigné par oPlayer. Si nExplored est égal à FALSE, la carte de la zone sera considérée comme inexplorée.
ExportAllCharacters()
void ExportAllCharacters()
Description :
Tous les personnages joueurs en jeu seront exportés et sauvegardés dans leur répertoire respectif. Un personnage local sera sauvegardé dans le répertoire "localvault" du joueur, tandis qu'un personnage serveur sera sauvegardé dans le répertoire "servervault" du serveur NWN2.
Fonction(s) connexe(s) :
DoSinglePlayerAutoSave, ExportSingleCharacter
ExportSingleCharacter(...)
void ExportSingleCharacter
(
object oPlayer
)
Paramètres :
- oPlayer : Le joueur dont le personnage sera sauvegardé.
Description :
Le personnage du joueur désigné par oPlayer sera exporté dans le répertoire qui lui correspond. Un personnage local sera sauvegardé dans le répertoire "localvault" du joueur, tandis qu'un personnage serveur sera sauvegardé dans le répertoire "servervault" du serveur NWN2.
Fonction(s) connexe(s) :
DoSinglePlayerAutoSave, ExportAllCharacters
ExtraordinaryEffect(...)
effect ExtraordinaryEffect
(
effect eEffect
)
Paramètres :
- eEffect : L'effet à convertir en effet de type "extraordinaire".
Description :
Effet de type "extraordinaire". Un effet de ce type ne peut pas être dissipé, excepté lors d'une phase de repos.
Fonction(s) connexe(s) :
MagicalEffect, SupernaturalEffect, VersusAlignmentEffect, VersusRacialTypeEffect, VersusTrapEffect
fabs(...)
float fabs
(
float fValue
)
Paramètres :
- fValue : Valeur de type float dont on souhaite connaître la valeur absolue.
Description :
Renvoie la valeur absolue (non-négative, distance numérique à partir de 0) de fValue.
Fonction(s) connexe(s) :
abs
FadeFromBlack(...)
void FadeFromBlack
(
object oCreature,
float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM
)
Paramètres :
- oCreature : Le joueur à affecter.
- fSpeed : Constante FADE_SPEED_* définissant la vitesse de transition à appliquer (défaut : FADE_SPEED_MEDIUM).
Description :
L'écran du joueur désigné par oCreature procèdera à un fondu vers la normale.
Fonction(s) connexe(s) :
BlackScreen, FadeToBlack, StopFade
FadeToBlack(...)
void FadeToBlack
(
object oCreature,
float fSpeed = FADE_SPEED_MEDIUM
float fFailsafe = 5.0f
int nColor = 0
)
Paramètres :
- oCreature : Le joueur à affecter.
- fSpeed : Constante FADE_SPEED_* définissant la vitesse de transition à appliquer (défaut : FADE_SPEED_MEDIUM).
- fFailsafe : Le délai à appliquer, au bout duquel l'écran reviendra à la normale.
- nColor : Constante COLOR_* définissant la couleur finale à afficher.
Description :
L'écran du joueur désigné par oCreature procèdera à un fondu vers la couleur définie par nColor. Si fFailsafe est égal à 0.0f, l'écran restera en l'état jusqu'à ce que la fonction "FadeFromBlack(...)" ou "StopFade(...)" soit utilisée.
Le paramètre nColor est une valeur numérique comprise entre 0 et 16777215 (noir - blanc), définissant la couleur à utiliser. Pour calculer cette couleur, il faudra convertir la valeur hexadécimale de cette couleur en valeur décimale (par exemple : FF0000 désignant le rouge, devient 16711680). La calculatrice de Windows permet de convertir aisément les valeurs.
Fonction(s) connexe(s) :
BlackScreen, FadeFromBlack, StopFade
FeatAdd(...)
int FeatAdd
(
object oCreature,
int iFeatId
int bCheckRequirements
)
Paramètres :
- oCreature : La créature à affecter.
- iFeatId : Constante FEAT_* définissant le don à rajouter.
- bCheckRequirements : Définit si la créature doit remplir les conditions requises.
Description :
Le don défini par iFeatId sera rajouté à la liste des dons connus par oCreature. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
FeatRemove, GetHasFeat
FeatRemove(...)
void FeatRemove
(
object oCreature,
int iFeatId
)
Paramètres :
- oCreature : La créature à affecter.
- iFeatId : Constante FEAT_* définissant le don à supprimer.
Description :
Le don défini par iFeatId sera supprimé de la liste des dons connus par oCreature. Ne s'applique qu'aux créatures.
Fonction(s) connexe(s) :
FeatAdd, GetHasFeat
FeetToMeters(...)
float FeetToMeters
(
float fFeet
)
Paramètres :
- fFeet : La distance en pieds à convertir.
Description :
Renvoie la valeur métrique de la distance en pieds définie par fFeet.
Fonction(s) connexe(s) :
YardsToMeters
FindSubString(...)
int FindSubString
(
string sString,
string sSubString,
int nStart = 0
)
Paramètres :
- sString : La chaîne de caractères principale.
- sSubString : La chaîne de caractères dont la position doit être renvoyée.
- nStart : Définit la position de départ dans la chaîne de caractère principale (défaut : 0).
Description :
Renvoie la position de la chaîne sSubString dans la chaîne sString, à partir de la position de départ définie par nStart. Le premier caractère d'une chaîne est à la position 0. Si sSubString ne peut être trouvée dans sString, la valeur -1 sera renvoyée.
Fonction(s) connexe(s) :
GetMatchedSubstring, GetString*, TestStringAgainstPattern
FiredFromPartyTransition()
int FiredFromPartyTransition()
Description :
Cette fonction s'utilise dans un script éxécuté par l'événement "OnClientEnter". Elle renverra la valeur TRUE si l'événement a été exécuté par un groupe de joueurs transférés via la fonction "JumpPartyToArea(...)". La valeur FALSE sera renvoyée si un seul joueur a été transféré, si un joueur se connecte au module, ou s'il s'agit d'une transition de zone à zone normale. Cette fonction n'est utile QUE lors de l'événement "OnClientEnter", et renverra la valeur FALSE si elle est employée lors d'un autre événement.
Fonction(s) connexe(s) :
JumpPartyToArea
FloatingTextStringOnCreature(...)
void FloatingTextStringOnCreature
(
string sStringToDisplay,
object oCreatureToFloatAbove,
int bBroadcastToFaction = TRUE,
float fDuration = 5.0f,
int nStartColor = COLOR_WHITE,
int nEndColor = COLOR_WHITE,
float fSpeed = 1.0f,
vector vDirection = [0.0,0.0,0.0]
)
Paramètres :
- sStringToDisplay : Le texte à afficher.
- oCreatureToFloatAbove : La créature au dessus de laquelle sera affiché le texte.
- bBroadcastToFaction : Détermine si les membres de la même faction doivent voir le texte (défaut : TRUE).
- fDuration : Le temps pendant lequel le texte sera affiché (défaut : 5.0f).
- nStartColor : La couleur que portera le texte lors de son apparition (défaut : COLOR_WHITE).
- nEndColor : La couleur que portera le texte lors de sa disparition (défaut : COLOR_WHITE).
- fSpeed : La vitesse de déplacement du texte (défaut : 1.0f).
- vDirection : La direction vers laquelle se déplacera le texte (défaut : [0.0,0.0,0.0]).
Description :
Le texte défini par sStringToDisplay sera affiché en tant que texte flottant pour oCreature. Si bBroadcastToFaction est égal à TRUE, seules les créatures appartenant à la même faction que oCreatureToFloatAbove et situées à moins de 30 mètres verront le texte. Si bBroadcastToFaction est égal à FALSE, seule oCreatureToFloatAbove verra le texte.
Fonction(s) connexe(s) :
FloatingTextStrRefOnCreature, SendMessageToPC, SetNoticeText
FloatingTextStrRefOnCreature(...)
void FloatingTextStrRefOnCreature
(
int nStrRefToDisplay,
object oCreatureToFloatAbove,
int bBroadcastToFaction = TRUE,
float fDuration = 5.0f,
int nStartColor = COLOR_WHITE,
int nEndColor = COLOR_WHITE,
float fSpeed = 1.0f,
vector vDirection = [0.0,0.0,0.0]
)
Paramètres :
- nStrRefToDisplay : La référence TLK du texte à afficher.
- oCreatureToFloatAbove : La créature au dessus de laquelle sera affiché le texte.
- bBroadcastToFaction : Détermine si les membres de la même faction doivent voir le texte (défaut : TRUE).
- fDuration : Le temps pendant lequel le texte sera affiché (défaut : 5.0f).
- nStartColor : La couleur que portera le texte lors de son apparition (défaut : COLOR_WHITE).
- nEndColor : La couleur que portera le texte lors de sa disparition (défaut : COLOR_WHITE).
- fSpeed : La vitesse de déplacement du texte (défaut : 1.0f).
- vDirection : La direction vers laquelle se déplacera le texte (défaut : [0.0,0.0,0.0]).
Description :
Le texte référencé dans le fichier TLK sera affiché en tant que texte flottant pour oCreature. Le texte sera adapté selon le langage par défaut. Si bBroadcastToFaction est égal à TRUE, seules les créatures appartenant à la même faction que oCreatureToFloatAbove et situées à moins de 30 mètres verront le texte. Si bBroadcastToFaction est égal à FALSE, seule oCreatureToFloatAbove verra le texte.
Fonction(s) connexe(s) :
FloatingTextStringOnCreature
FloatToInt(...)
int FloatToInt
(
float fFloat
)
Paramètres :
- fFloat : La valeur de type "float" à convertir.
Description :
La valeur de type "float" définie par fFloat sera convertie en valeur de type "int". Le nombre obtenu sera arrondi par excès si la décimale est supérieure ou égale à 0.5f.
Fonction(s) connexe(s) :
FloatToString, IntToFloat
FloatToString(...)
string FloatToInt
(
float fFloat
)
Paramètres :
- fFloat : La valeur de type "float" à convertir.
Description :
La valeur de type "float" définie par fFloat sera convertie en une chaîne de caractères.
Fonction(s) connexe(s) :
FloatToInt, StringToFloat
ForceRest(...)
void ForceRest
(
object oCreature
)
Paramètres :
- oCreature : La créature concernée.
Description :
La créature désignée par oCreature obtiendra tous les bénéfices d'un repos (points de vie max, sorts mémorisés, etc.). Ce "repos" est immédiat et ne compte pas comme une action.
Fonction(s) connexe(s) :
ActionRest
FortitudeSave(...)
void FortitudeSave
(
object oCreature,
int nDC,
int nSaveType = SAVING_THROW_TYPE_NONE,
object oSaveVersus = OBJECT_SELF
)
Paramètres :
- oCreature : La créature devant effectuer le jet de sauvegarde.
- nDC : Le seuil de difficulté du jet de sauvegarde.
- nSaveType : Constante SAVING_THROW_TYPE_* définissant le type de sauvegarde à exécuter.
- oSaveVersus : La créature opposée au jet de sauvegarde (défaut : OBJECT_SELF).
Description :
La créature désignée par oCreature effectuera un jet de vigueur selon les paramètres imposés. La fonction renverra la valeur 0 si le jet est un echec, 1 si le jet est réussi, ou 2 si la créature bénéficie d'une immunité face au type de sauvegarde demandé. Si le jet de sauvegarde doit être effectué par rapport à une zone d'effet, oSaveVersus devra absolument être désigné grâce à la fonction "GetAreaOfEffectCreator(...)". La valeur renvoyée peut être comparé aux constantes SAVING_THROW_CHECK_*.
Fonction(s) connexe(s) :
GetFortitudeSavingThrow, ReflexSave, WillSave
LISTE DES FONCTIONS
Fonctions par page :
A - BCD - EF - G - HI - JLMNOPR - S - TUVWY
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