Les compagnons animaux et les familiers

Les druides, les rôdeurs, ainsi que certains prêtres, possèdent un compagnon animal. Les ensorceleurs et les magiciens possèdent un familier.
Le choix de ceux-ci s'effectue dès que le personnage a accès au compagnon animal ou au familier, ce choix est définitif.
Les tailles indiquées dans cet article ne sont pas les tailles de l'affichage, mais celles qui sont retenues par le jeu pour les calculs du Bonus d'attaque, de la CA ou pour le renversement.

Les classes de prestige qui permettent une augmentation du Niveau de Lanceur de Sorts, n'ont aucune influence sur la puissance du compagnon animal ou sur celle du familier.

Compagnon animal

Le compagnon animal d'un druide ou d'un rôdeur est initialement un animal ordinaire. Au contact du druide et grâce à des rituels réguliers, il devient plus fort et plus malin qu'un membre moyen de son espèce. Il reste néanmoins intrinsèquement un animal, et son Intelligence n'est pas affectée. Il est lié à son maître et obtient ainsi quelques pouvoirs spéciaux.

Les compagnons animaux
Niveau de classe du maître Dé de VIE supplémentaire Ajustement d'armure naturelle Ajustement For/Dex Spécial
1-2 +0 +0 +0  
3-5 +2 +2 +1 Esquive totale
6-8 +4 +4 +2 Volonté de fer
9-11 +6 +6 +3 Attaques multiples
12-14 +8 +8 +4  
15-17 +10 +10 +5 Esquive extraordinaire
18-20 +12 +12 +6  
21-23 +14 +14 +7  
24-26 +16 +16 +8  
27-29 +18 +18 +9  
30-33 +20 +20 +10  
34-36 +22 +22 +11  

Niveau de classe du maître : Il s'agit du niveau équivalent de druide du personnage.
Pour un rôdeur son niveau équivalent de druide est égal à son niveau de rôdeur divisé par deux. Pour un druide cela correspond à son niveau de druide. Pour un prêtre ayant le domaine de la Faune, cela correspond à son niveau de prêtre.
Le niveau équivalent de druide se cumule avec le niveau de toutes les classes qui ont droit elle aussi à un compagnon animal (comme le rôdeur) pour déterminer la puissance du compagnon accessibles au personnage.

Dé de Vie supplémentaire : L'animal obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Son bonus de base à l'attaque est moyen (comme un druide), ses bonus de base de Réflexes et de Vigueur sont élevés et celui de Volonté est faible. (Voir la Table : JdS et BBA, en considérant un niveau égal à ses dés de vie.).
Note : Pour l'araignée géante, seul les jets de Vigueur sont fort, ceci est certainement dû à un bug.

Ajustement d'armure naturelle : L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant de l'animal.

Ajustement de For/Dex : Cet ajustement s'applique aux valeurs de Force et de Dextérité du compagnon animal.

Esquive totale : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde.

Volonté de fer : Le compagnon animal reçoit ce don gratuitement.

Attaques multiples : Les compagnons animaux acquièrent le don Attaque multiples au niveau 9. Si ils disposent de troix attaques naturelles par round ou plus, chacune des attaques secondaires se verra appliquer un malus de -2 au lieu de -5. Si ils disposent au contraire de mois de trois attaques par round, ils gagnent automatiquement une attaque supplémentaire par round qui s'effectue avec un malus de -5.

Esquive extraordinaire : Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et la moitié des dégâts dans le cas contraire.

les différents compagnons animaux

Araignée géante : Vermine de taille G; DV 1d8+1 (9 pv); Initiative +3; CA 14 (+2 naturelle, +3 Dex, -1 taille); Attaque morsure (+1 corps à corps, 1d8+2); Particularité vision dans le noir, immunité aux sort mentaux, immunité au sort toile d'araignée, venin DD 13 1d6 For; JdS Vig +3 Réf +3 Vol 0; caractéristiques For 15 Dex 17 Con 12 Int 10 Sag 10 Cha 2; don -.
Bien qu'elle ne rivalise pas en force et en robustesse avec les autres compagnons animaux, l'araignée géante compense par son agilité et sa morsure empoisonnée.

Blaireau : Animal de taille TP; DV 1d8+3 (11 pv); Initiative +3; CA 16 (+1 naturelle, +3 Dex, +2 taille); Attaque morsure (+5 corps à corps, 1d3); Particularité rage de berserker; JdS Vig +5 Réf +5 Vol +1; caractéristiques For 10 Dex 17 Con 16 Int 2 Sag 12 Cha 6; don Attaque en finesse.
Le blaireau possède aussi 2 attaques de griffe de 1d2.
Le blaireau est un petit animal rapide couvert de fourrure. Ses pattes avant sont longues et pourvues de griffes effilées pour fouir le sol. Bien qu'il soit petit, il peut entrer en rage de berserker et abattre un dévastateur déluge de griffes et de crocs sur ses ennemis.

Loup : Animal de taille M; DV 1d8+2 (10 pv); Initiative +2; CA 14 (+2 naturelle, +2 Dex); Attaque morsure (+1 corps à corps, 1d6+1); Particularité vision nocturne; JdS Vig +4 Réf +4 Vol +1; caractéristiques For 13 Dex 15 Con 15 Int 2 Sag 12 Cha 6; don Renversement.
Les loups sont des prédateurs réputés pour leur ténacité et leur ruse. Au combat, les loups sont capables de renverser leurs adversaires.

Ours brun : Animal de taille M; DV 1d8+3 (11 pv); Initiative +1; CA 14 (+3 naturelle, +1 Dex); Attaque morsure (+3 corps à corps, 1d8+3); Particularité -; JdS Vig +5 Réf +3 Vol +1; caractéristiques For 17 Dex 13 Con 17 Int 2 Sag 12 Cha 6; don -.
L'ours brun possède aussi 2 attaques de griffe de 1d6+3.
Ces imposantes créatures peuvent accuser un poid de près de 900 kg et mesurer jusqu'à 3 mètres lorsqu'elles se cabrent sur leurs pattes arrière. Au titre de compagnons animaux, les ours ne disposent d'aucun pouvoir spécial mais compensent par une incomparable force brute.

Sanglier : Animal de taille M; DV 1d8+4 (12 pv); Initiative 0; CA 16 (+6 naturelle); Attaque défense (+2 corps à corps, 1d8+2); Particularité -; JdS Vig +5 Réf +2 Vol +1; caractéristiques For 15 Dex 10 Con 17 Int 2 Sag 12 Cha 6; don Robustesse, Vigilance.
Les sangliers sont des adversaires aussi robustes que tenaces. Ils poursuivent le combat au-delà des limites de la plupart des créatures vivantes. Les sangliers sont plus difficiles à tuer que les autres compagnons animaux.

Note : Les compagnons animaux sont considérés comme des monstres primitifs au lieu d'animaux ce qui change leurs DV en 1d10 (l'araignée n'est pas concernée), ceci est certainement dû à un bug.

Familier

Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu'il est convoqué au service d'un ensorceleur ou d'un magicien. Il conserve l'apparence, les dés de vie, les bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l'animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu'un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d'une créature. Seul un animal n'ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu'un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu'ils transmettent à leur maître.

Note : Les familiers conservent le type animal ou vermine selon le cas au lieu d'être des créatures magiques, ceci est certainement dû à un bug.

Les pouvoirs des familiers
Familier Faculté spéciale
Araignée (Vermine de Taille G) +3 en Bluff
Belette (Animal de Taille TP) +2 aux jets de Réflexes
Chat (Animal de Taille TP) +3 en Déplacement silencieux et Discrétion
Chauve-souris (Animal de Taille TP) +3 en Perception auditive
Cochon (Animal de Taille P) +3 en Diplomacie
Lapin (Animal de Taille TP) +1 à tous les JdS
Rat (Animal de Taille TP) +2 aux Jets de Vigueur
Scarabée (Vermine de Taille M) +1 PV par niveau

Attaques : Le bonus de base à l'attaque est égal à celui d'un prêtre, auquel on ajoute le modificateur de Force du familier. Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.

Jets de Sauvegarde : Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise ses propres bonus de base (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0). Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n'obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
Note : Pour l'araignée, seul les jets de Vigueur sont fort, ceci est certainement dû à un bug.

Les familiers
Niveau de classe du maître Dé de Vie Ajustement d'armure naturelle Intelligence Spécial
1-2 1/2 DV +1 6 Esquive extraordinaire, possession du familier
3-4 1 DV 1/2 +2 7  
5-6 2 DV 1/2 +3 8  
7-8 3 DV 1/2 +4 9  
9-10 4 DV 1/2 +5 10  
11-12 5 DV 1/2 +6 11 Résistance à la Magie
13-14 6 DV 1/2 +7 12  
15-16 7 DV 1/2 +8 13  
17-18 8 DV 1/2 +9 14  
19-20 9 DV 1/2 +10 15  
21-22 10 DV 1/2 +11 16  
23-24 11 DV 1/2 +12 17  
25-26 12 DV 1/2 +13 18  
27-28 13 DV 1/2 +14 19  
29-30 14 DV 1/2 +15 20  

Niveau de classe du maître : Il s'agit du niveau de magicien du personnage.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l'ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.

Dé de Vie : C'est le nombre de Dé de vie que possède le familier (il s'agit de D 8). On ajoute les modificateurs normaux pour le calcul des Points de Vie.

Ajustement d'armure naturelle : L'ajustement indiqué vient s'ajouter au bonus d'armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.

Intelligence : La valeur d'Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.

Esquive extraordinaire : Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l'évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s'il le rate, l'attaque ne lui inflige que demi-dégâts).

Possession du familier : Le maître peut possèder le familier.

Résistance à la magie : A partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d'affecter le familier à l'aide d'un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.

les différents familiers

Araignée : Vermine de taille G; DV 1/2d8+1 (5 pv); Initiative +3; CA 13 (+1 naturelle, +3 Dex, -1 taille); Attaque morsure (-1 corps à corps, 1d2); Particularité vision dans le noir, immunité aux sort mentaux, immunité au sort toile d'araignée, venin DD 13 1d6 For; JdS Vig +3 Réf +3 Vol 0; caractéristiques For 10 Dex 17 Con 12 Int 6 Sag 10 Cha 2; don Esquive extraordinaire.

Belette : Animal de taille TP; DV 1/2d8 (4 pv); Initiative +2; CA 15 (+1 naturelle, +2 Dex, +2 taille); Attaque morsure (-2 corps à corps, 1d3-4); Particularité vision nocturne; JdS Vig +2 Réf +4 Vol +1; caractéristiques For 3 Dex 15 Con 10 Int 6 Sag 12 Cha 5; don Esquive extraordinaire.

Chat : Animal de taille TP; DV 1/2d8 (4 pv); Initiative +2; CA 15 (+1 naturelle, +2 Dex, +2 taille); Attaque morsure (+4 corps à corps, 1d3-4); Particularité -; JdS Vig +2 Réf +4 Vol +1; caractéristiques For 3 Dex 15 Con 10 Int 6 Sag 12 Cha 7; don Attaque en finesse, Esquive extraordinaire.

Chauve-souris : Animal de taille TP; DV 1/2d8 (4 pv); Initiative +2; CA 15 (+1 naturelle, +2 Dex, +2 taille); Attaque morsure (-3 corps à corps, 1d2-5); Particularité -; JdS Vig +2 Réf +4 Vol +2; caractéristiques For 1 Dex 15 Con 10 Int 6 Sag 14 Cha 4; don Esquive extraordinaire.

Cochon : Animal de taille P; DV 1/2d8 (4 pv); Initiative +2; CA 14 (+1 naturelle, +2 Dex, +1 taille); Attaque morsure (-3 corps à corps, 1d2-4); Particularité -; JdS Vig +2 Réf +4 Vol +1; caractéristiques For 3 Dex 15 Con 10 Int 6 Sag 12 Cha 3; don Esquive extraordinaire.

Lapin : Animal de taille TP; DV 1/2d8 (4 pv); Initiative +2; CA 15 (+1 naturelle, +2 Dex, +2 taille); Attaque griffe (+4 corps à corps, 1d2-5); Particularité -; JdS Vig +2 Réf +4 Vol +1; caractéristiques For 1 Dex 15 Con 10 Int 6 Sag 12 Cha 3; don Attaque en finesse, Esquive extraordinaire.

Rat : Animal de taille TP; DV 1/2d8 (4 pv); Initiative +2; CA 15 (+1 naturelle, +2 Dex, +2 taille); Attaque morsure (+4 corps à corps, 1d3-4); Particularité -; JdS Vig +2 Réf +4 Vol +1; caractéristiques For 2 Dex 15 Con 10 Int 6 Sag 12 Cha 2; don Attaque en finesse, Esquive extraordinaire.

Scarabée : Vermine de taille M; DV 1/2d8+3 (7 pv); Initiative 0; CA 11 (+1 naturelle); Attaque morsure (+1 corps à corps, 1d2+1); Particularité vision dans le noir; JdS Vig +5 Réf 0 Vol 0; caractéristiques For 13 Dex 10 Con 17 Int 6 Sag 10 Cha 9; don Esquive extraordinaire.

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