Le druide
Généralités
A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement de différence entre la nature et les forces divines qui parcourent celle-ci. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts, lacs et marais de Faerûn.
Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathiel, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peyroyl.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des voeux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides des Roayumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs voeux spirituels.
Caractéristiques techniques
- Alignement : N’importe quel alignement neutre.
- Dé de vie : d8.
- Bonus de base à l'attaque : Moyen.
- Jets de sauvegarde favorables : Vigueur et Volonté.
- Arme : Les druides sont compétents dans l'utilisation du bâton, du cimeterre, de la dague, du dard, de la fronde,du gourdin,de la lance et de la serpe. Ils sont aussi compétents avec les attaques naturelles de la forme qu’ils adoptent quand ils changent de forme.
- Armure : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires et Maniement des boucliers.
- Points de compétence : 4 + Modificateur d’Intelligence.
- Compétences de classe : Art de la magie, Artisanat (alchimie), Concentration, Détection, Diplomatie, Parade, Perception auditive, Premiers secours, Savoir et Survie.
- Sorts : Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l'avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 10 pour les sorts de niveau 0, Sag 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : "Sorts par jour". De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée.
Le druide ne trouve pas ses sorts dans les livres ou les parchemins, pas plus qu'il ne les prépare en les étudiant. Au lieu de cela, il médite et prie, puis son dieu lui envoie directement les sorts demandés (s'il ne vénère aucun dieu, c'est sa foi qui lui permet d'obtenir ses pouvoirs). Pour recevoir l'inspiration divine, le druide passe une nuit à se reposer. Un druide peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de druide, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne. - Lancement spontané : Un druide peut canaliser l'énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu'il n'avait pas préparé à l'avance. Pour cela, il faut qu'il "sacrifie" un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation des monstres. Par exemple, un druide ayant préparé enchêvetrement (sort du 1er niveau) peut choisir de le remplacer spontanément par convocation des monstres I (également du 1er niveau).
- Compagnon animal : Le druide commence le jeu avec un compagnon animal.
- Déplacement facilité : A compter du niveau 2, un druide bénéficie d'une vitesse de déplacement accrue de 10% en milieu naturel.
- Absence de trace : Au niveau 3, un druide reçoit un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion en mileu naturel.
- Résistance à l'appel de la nature : A compter du niveau 4, un druide bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de terreur.
- Forme animale : Au niveau 5, un druide hérite de la faculté d'endosser la forme d'un animal une fois par jour. Les formes possibles sont l'ours, le loup, le sanglier ou le blaireau. Il reçoit une utilisation supplémentaire au niveau 6, 7, 10, 14 et 18.
Au niveau 16, un druide peut en outre s'incarner en élémentaire (de la terre, du feu, de l'air ou de l'eau) une fois par jour. Ces formes élémentaires viennent s'ajouter à son éventail de forme animale; elles confèrent au druide les incroyables résistances et pouvoirs magiques des élémentaires. Il reçoit une utilisation supplémentaire au niveau 18 et 20. - Forme végétale : A compter du niveau 12, le druide peut dépenser une utilisation de forme animale pour se transformer en sylvanien ou en tertre errant.
- Immunité contre le venin : Au niveau 9, le druide bébéficie d'une immunité à tous les types de poisons.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +0 | +2 | +2 | Compagnon animal Instinct naturel |
02 | +1 | +0 | +3 | +3 | Déplacement facilité |
03 | +2 | +1 | +3 | +3 | Absence de traces |
04 | +3 | +1 | +4 | +4 | Résistance à l'appel de la nature |
05 | +3 | +1 | +4 | +4 | Forme animale (1/jour) |
06 | +4 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (2/jour) |
07 | +5 | +2 | +5 | +5 | Forme animale (3/jour) |
08 | +6/+1 | +2 | +6 | +6 | |
09 | +6/+1 | +3 | +6 | +6 | Immunité contre le venin |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +7 | Forme animale (4/jour) |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +7 | |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | Forme végétale |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +8 | |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +9 | Forme animale (5/jour) |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +9 | |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | Forme élémentaire (1/jour) |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +10 | |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +11 | Forme animale (6/jour) Forme élémentaire (2/jour) |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +11 | |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +12 | Forme élémentaire (3/jour) |
Niveau | Nombre de sorts par jour | |||||||||
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
01 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
02 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
03 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
04 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
05 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
06 | 5 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
07 | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
08 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
09 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
10 | 6 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - |
11 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
12 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - |
13 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
14 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - |
15 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
16 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
17 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
19 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 |
20 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 |
- Les classes
- Les Bonus de Base au jet d'attaque et au jet de sauvegarde
- Expériences, compétences, dons et caractéristiques
- Le multiclassage
- Le barbare
- Le barde
- Le druide
- L'ensorceleur
- Le guerrier
- Le magicien
- Le moine
- Le paladin
- Le prêtre
- Le rôdeur
- Le roublard
- Le sorcier
- Le chaman spiritiste (MotB)
- L'élu divin (MotB)
- Le spadassin (SoZ)
- Les compagnons animaux et les familiers
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