L'archer-mage

L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages PNJ dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.

Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.

Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

  • Race : Elfe ou demi-elfe.
  • Bonus de Base à l'Attaque : +6.
  • Don : Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc court ou long).
  • Sort : capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1.

Caractéristiques techniques

  • Dé de vie : d8.
  • Bonus de base à l'attaque : Fort.
  • Jet de sauvegarde favorable : Réflexes et Vigueur.
  • Arme : Maniement des armes simples et Maniement des armes de guerre.
  • Armure : Port des armures légères, Port des armures intermédiaires et Maniement des boucliers.
  • Points de compétence : 4 + modificateur d'Intelligence.
  • Compétences de classe : Artisanat (alchimie), Création d'armes, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Survie.
  • Flèche magique : Dès le niveau 1, l'archer-mage peut enchanter chacune de ses flèches avec un bonus d'altération de +1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9.
  • Flèche enchantée : Trois fois par jour, un archer-mage de niveau 2 peut tirer une flèche spéciale enchantée avec le sort Boule de feu. Lorsque la flèche fait mouche, ce sort est activé à cet endroit et inflige les mêmes dégâts que le sort s'il était par un ensorceleur du niveau de classe de l'archer-mage.
  • Flèche à tête chercheuse : Une fois par jour, un archer-mage de niveau 4 peut tirer une flèche qui frappe infailliblement sa cible, indépendamment de tout couvert, camouflage ou autre facteur similaire. L'utilisation de ce pouvoir ne nécessite aucun jet d'attaque ; la cible est touchée automatiquement et subit les dégâts d'une flèche normale. Au niveau 6, ce pouvoir devient utilisable deux fois par jour.
  • Pluie de flèche : Au niveau 8, l'archer-mage gagne cette aptitude permettant de décocher automatiquement une flèche sur chaque cible à portée de tir. Cette aptitude comptant comme une action complexe, est utilisable une fois par jour.
  • Flèche de mort : Apogée de l'art de l'archer-mage, ce pouvoir disponible au niveau 10 permet de décocher une flèche spéciale investie d'une puissante magie nécromantique. Si elle fait mouche, la cible doit immédiatement réussir un jet de Vigueur (DD 20) ou périr. Si elle réussit le jet, elle subit néanmoins les dégâts d'une flèche normale. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.


L'archer-mage
Niveau Bonus de Base à l'Attaque JdS Aptitudes de classe
Réf. Vig. Vol.
01 +1 +2 +2 +0 Flèche magique (+1)
02 +2 +3 +3 +0 Flèche enchantée
03 +3 +3 +3 +1 Flèche magique (+2)
04 +4 +4 +4 +1 Flèche à tête chercheuse (1/jour)
05 +5 +4 +4 +1 Flèche magique (+3)
06 +6/+1 +5 +5 +2 Flèche à tête chercheuse (2/jour)
07 +7/+2 +5 +5 +2 Flèche magique (+4)
08 +8/+3 +6 +6 +2 Pluie de flèche
09 +9/+4 +6 +6 +3 Flèche magique (+5)
10 +10/+5 +7 +7 +3 Flèche de mort

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