Le maître des ombres
Les maîtres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent. En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.
Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
- Don : Esquive, Souplesse du serpent.
- Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 10 degrés de maîtrise.
Caractéristiques techniques
- Dé de vie : d8.
- Bonus de base à l'attaque : Moyen.
- Jet de sauvegarde favorable : Réflexes.
- Arme : Maniement des armes simples.
- Armure : Port des armures légères.
- Points de compétence : 6 + modificateur d'Intelligence.
- Compétences de classe : Acrobatie, Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Escamotage, Fabrication de pièges, Fouille, Parade et Perception auditive.
- Discrétion totale : Au niveau 1, le maître des ombres peut passer en mode furtif même s'il est observé. Si la tentative échoue, il pourra essayer à nouveau 15 secondes plus tard.
- Esquive instinctive : Dès le niveau 2, le maître des ombres peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé).
- Esquive totale : L'agilité presque surhumaine d'un maître des ombres de niveau 2 lui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Le maître des ombres portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive totale.
- Vision dans le noir : Au niveau 2, le maître des ombres acquiert la vision dans le noir.
- Appel du compagnon ombre : A compter du niveau 3, le maître des ombre peut convoquer un compagnon ombre.
- Hébétitude des ombres : Une fois par jour, le maître des ombres de niveau 3 peut hébéter une cible pendant 5 rounds.
- Esquive des ténèbres : Trois fois par jour, le maître des ombres peut invoquer les ombres qui l'entourent pour le dissimuler. Il bénéficie d'un bonus de couverture de 5%, d'une réduction de dégâts de 5/magique et d'un bonus d'esquive de +1 à la CA. Au niveau 6, il bénéficie d'un bonus de couverture de 10%, d'une réduction de dégâts de 5/argent alchimique et d'un bonus d'esquive de +2 à la CA. Au niveau 8, il bénéficie d'un bonus de couverture de 15%, d'une réduction de dégâts de 10/argent alchimique et d'un bonus d'esquive de +3 à la CA. Au niveau 6, il bénéficie d'un bonus de couverture de 20%, d'une réduction de dégâts de 10/adamantium et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Les effets durent 3 rounds quelque soit le niveau.
- Esquive instinctive supérieure : Au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de maître des ombres.
Les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. - Roulé-boulé : Au niveau 5, Le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manoeuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.
- Esprit fuyant : Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux maîtres des ombres de niveau 7 parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort mental et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque.
- Esquive extraordinaire : Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du maître des ombres de niveau 10 lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un maître des ombres qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
Niveau | Bonus de Base à l'Attaque | JdS | Aptitudes de classe | ||
Réf. | Vig. | Vol. | |||
01 | +0 | +2 | +0 | +0 | Discrétion totale |
02 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive instinctive Esquive totale Vision dans le noir |
03 | +2 | +3 | +1 | +1 | Appel du compagnon ombre Hébétitude des ombres |
04 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive des ténèbres |
05 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive instinctive supérieure Roulé-boulé |
06 | +4 | +5 | +2 | +2 | |
07 | +5 | +5 | +2 | +2 | Esprit fuyant |
08 | +6/+1 | +6 | +2 | +2 | |
09 | +6/+1 | +6 | +3 | +3 | |
10 | +7/+2 | +7 | +3 | +3 | Esquive extraordinaire |
- Les classes de prestige
- Les Bonus de Base au jet d'attaque et au jet de sauvegarde
- Expériences, compétences, dons et caractéristiques
- Le multiclassage
- L'agent ménestrel
- L'archer-mage
- L'assassin
- Le berserker frénétique
- Le champion divin
- Le champion occultiste
- Le chevalier noir
- Le disciple du dragon rouge
- Le duelliste
- Le maître blême
- Le maître d'arme
- Le maître des ombres
- Le mystificateur profane
- Le neuf de Padhiver
- Le prêtre de guerre
- Le protecteur nain
- Le voleur de l'ombre d'Amn
- L'Erudit profane de Château-Suif (MotB)
- La lame invisible (MotB)
- Le magicien rouge (MotB)
- Le poing sacré (MotB)
- Le seigneur des tempêtes (MotB)
- Le garde mortuaire (SoZ)
- Le sorcier infernal (SoZ)
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