Liste des sorts de druide/chaman spiritiste
Niveau 0
- Illumination (Evoc) : éblouit une créature.
- Lumière (Evoc) : crée une petite source de lumière.
- Résistance (Abjur) : confère un bonus de +1 aux Jets de Sauvegarde.
- Soins superficiels (Invoc) : Rend 4 PV à la cible.
- Stimulant (Trans) : la cible gagne 1 PV temporaire.
Niveau 1
- Camouflage (Trans) : confère à la cible un bonus de +10 en Discrétion.
- Convocation de créature I (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Endurance aux énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 10/- contre tous les types d'énergie.
- Enchevêtrement (Trans) : piège végétal qui immobilise les ennemis.
- Graisse (Invoc) : ralentit ou fait tomber les ennemis.
- Morsure magique (Trans) : confère au compagnon animal un bonus de +1 au toucher et aux dégâts.
- Première pierre (Trans) : immunise la cible contre le renversement, mais réduit la vitesse de déplacement
- Soins légers (Invoc) : rend à la cible 1d8 PV +1 par niveau.
- Sommeil (Ench) : endort les créatures mineures.
- Vigueur mineure (Invoc)(MotB) : rend à la cible 1 PV/round.
- Vision dans le noir (Trans) : permet de voir dans le noir.
Niveau 2
- Arme de feu (Evoc) : ajoute 1d6 points de dégâts de feu à l'arme ciblée.
- Bourrasque (Evoc) : souffle violent qui renverse les créatures et qui dissipe les effets gazeux.
- Camouflage de masse (Trans) : confère au groupe un bonus de +10 en Discrétion.
- Convocation de créatures II (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Corps solaire (Trans) : le corps du lanceur irradie du feu, brûlant les créatures proches.
- Dissipation mineure (Abjur) : dissipe les effets magiques mineurs.
- Endurance de l'ours (Trans) : confère un bonus de +4 à la Con.
- Force de taureau (Trans) : confère un bonus de +4 à la For.
- Froid rampant (Trans)(MotB) : inflige 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round.
- Grâce féline (Trans) : confère un bonus de +4 à la Dex.
- Immobilisation d'animal (Ench) : paralyse l'animal ciblé.
- Peau d'écorce (Trans) : épaissit la peau de la créature ciblée améliorant ainsi sa CA.
- Résistance aux énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 20/- contre tous les types d'énergie.
- Restauration partielle (Invoc) : dissipe sur la cible tous les effets pénalisant les carctéristiques, la CA, le toucher, les dégâts, la RM ou les JdS.
- Sagesse du hibou (Trans) : confère un bonus de +4 à la Sag.
Niveau 3
- Appel de la foudre (Evoc) : une attaque d'électricité qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau.
- Bosquet de lierre (Invoc) : l'ennemi est enchevêtré dans du lierre sinueux.
- Contagion (Nécro) : inflige à la cible une maladie choisie aléatoirement.
- Convocation de créatures III (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Croissance d'épines (Trans) : génère des épines qui infligent 1d4 points de dégâts par round aux ennemis.
- Dentelure (Trans) : l'animal ciblé a plus de chances de réussir un coup critique.
- Domination animal (Ench) : permet de contrôler l'animal ciblé.
- Guérison des maladies (Invoc) : guerit les maladies qui affligent la cible.
- Hypothermie (Evoc)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau et fatigue la cible.
- Infestation d'asticots (Nécro) : la cible est assaillie par des asticots qui lui font subir un affaiblissement de la Con de 1d4 points par round.
- Morsure magique suprême (Trans) : confère au compagnon animal un bonus de +1 par 3 niveaux au toucher et aux dégâts.
- Neutralisation du poison (Invoc) : dissipe les effets de poison affectant la cible.
- Peau d'araignée (Trans) : la cible gagne un bonus d'armure naturelle à la CA, aux JdS contre le poison et aux tests de Discrétion de +1 +1 tous les 3 niveaux.
- Plume de feu (Trans) : inflige 1d8 points de dégâts +1 par 2 niveaux et empoisonne la cible.
- Poison (Nécro) : empoisonne la cible.
- Protection contre les énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 30/- contre tous les types d'énergie.
- Soins modérés (Invoc) : rend à la cible 2d8 PV +1 par niveau.
- Vigueur (Invoc)(MotB) : rend à la cible 2 PV/round.
- Vigueur mineure de groupe (Invoc)(MotB) : rend aux cibles 1 PV/round.
- Vision aveugle (Trans) : permet de voir l'invisible et dans les ténèbres.
Niveau 4
- Colonne de feu (Evoc) : une colonne de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu et saints par niveau.
- Convocation de créatures IV (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Dissipation de la magie (Abjur) : dissipe les effets magiques.
- Eclair de lune (Evoc) : crée un éclair d'énergie qui inflige des dégâts à la For des créatures vivantes et désoriente les mort-vivants, leur donnant une pénalité au toucher et aux JdS.
- Froid rampant suprême (Trans)(MotB) : inflige 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round.
- Immobilisation de monstre (Ench) : paralyse la cible.
- Liberté de mouvement (Abjur) : immunise la cible contre la paralysie.
- Peau de pierre (Abjur) : confère à la cible une résitance aux dégâts de 10/adamantium.
- Résistance suprême (Abjur)(MotB) : confère un bonus de +3 aux Jets de Sauvegarde.
- Soins importants (Invoc) : rend à la cible 3d8 PV +1 par niveau.
- Tempête de grêle (Evoc) : inflige 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid.
Niveau 5
- Appel de la tempête (Evoc)(MotB) : une attaque d'électricité qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau.
- Cocon de jouvence (Invoc) : La cible est entourée d'un cocon de régénération où elle est guérie des poisons et maladies et régénère ses PV.
- Contagion de groupe (Nécro)(MotB) : inflige aux cibles une maladie choisie aléatoirement.
- Convocation de créatures V (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Eveil (Trans) : améliore le compagnon animal.
- Exécution (Nécro) : tue la cible.
- Guérison du compagnon animal (Invoc)(MotB) : guérit le compagnon animal de 10 PV par niveau et annule les effets hémorragiques.
- Inferno (Trans) : inflige chaque round 2d6 points de dégâts à la cible.
- Mur de feu (Evoc) : un mur de feu qui inflige 4d6 points de dégâts de feu, les dégâts sont doublés pour les morts-vivants.
- Protection contre la mort (Nécro) : immunise la cible contre la mort et l'énergie négative.
- Résistance à la magie (Abjur) : confère à la cible une RM de 12 + 1 par niveau.
- Restauration (Invoc) : dissipe la plupart des effets néfastes affectant la cible y compris l'absortion de niveau et la cécité.
- Sagesse du hibou (Trans) : confère à la cible un bonus de Sag égal à la moitié du niveau du lanceur.
- Soins intensifs (Invoc) : rend à la cible 4d8 PV +1 par niveau.
Niveau 6
- Carapace de tortue (Trans) : Le lanceur gagne un bonus de +6 d'armure naturelle +1 tous les 3 niveaux.
- Cercle de vigueur (Invoc)(MotB) : rend aux cibles 3 PV/round.
- Effritement (Trans) : inflige à la créature artificielle ciblée 1d6 points de dégâts par niveau.
- Emprise de pierre (Invoc) : crée un nuage qui enserre les créatures dans la pierre.
- Convocation de créatures VI (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Dissipation suprême (Abjur) : dissipe les effets magiques puissants.
- Endurance de l'ours de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Con.
- Extraction d'élémentaire d'eau (Trans)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts par niveau et convoque un élémentaire d'eau en cas de mort de la cible.
- Force de taureau de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la For.
- Grâce féline de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Dex.
- Immunité contre les énergies destructives (Abjur) : immunise la cible contre un type d'énergie.
- Noyade (Trans) : tue presque la créature vivante ciblée.
- Peau de pierre suprême (Trans) : confère à la cible une réduction de dégâts de 20/adamantium.
- Régénération (Invoc) : régénère 10% du total des PV de la cible chaque round.
- Résistance supérieure (Abjur)(MotB) : confère un bonus de +6 aux Jets de Sauvegarde.
- Sagesse du hibou de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Sag.
- Soins légers de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 1d8 PV +1 par niveau.
- Splendeur de l'aigle de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 au Cha.
Niveau 7
- Aura de vigueur (Trans) : confère aux alliés un bonus de +4 en For, en Dex et en Con.
- Convocation de créatures VII (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Guérison suprême (Invoc) : rend à la cible 10 PV par niveau et dissipe la plupart des effets néfastes.
- Mise à mal (Nécro) : inflige à la cible 10 points de dégâts d'énergie négative par niveau.
- Mort rampante (Invoc) : un tapis d'insectes attaque selon vos ordres.
- Rayon de soleil (Evoc) : inflige 1d6 points de dégâts aux morts-vivants, 3d6 points de dégâts aux autres.
- Soins modérés de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 2d8 PV +1 par niveau.
- Tempête de feu (Evoc) : un déluge de flammes qui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau.
- Toux des marais (Invoc) : rend la cible grabataire pendant une courte période, durant laquelle, elle peut attraper une maladie.
- Vision lucide (Div) : le lanceur voit le plan éthéré et détecte les effets d'invisibilité.
Niveau 8
- Avatar des tempêtes (Trans) : confère au lanceur l'énergie d'une tempête.
- Bombardement (Invoc) : inflige aux ennemis proches 10d8 points de dégâts.
- Convocation de créatures VIII (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Doigt de mort (Nécro) : la cible meurt.
- Explosion de lumière (Evoc) : aveugle les ennemis et inflige 1d6 points de dégâts par niveau aux morts-vivants.
- Prémonition (Div) : confère au lanceur une réduction de dégâts de 30/adamantium.
- Soins importants de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 3d8 PV +1 par niveau.
- Tremblement de terre (Evoc) : inflige 10d6 points de dégâts à toutes les créatures situées dans la zone excepté le lanceur.
Niveau 9
- Accés de courroux glacial (Evoc)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau et peut figer les victimes dans la glace.
- Avatar de la nature (Trans) : confère à la cible de nombreux bonus.
- Changement de forme (Trans) : le lanceur prend une forme surpuissante.
- Convocation de créatures IX (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Noyade de groupe (Invoc)(MotB) : inflige aux cibles une perte de 10% de leur PV actuels.
- Nuée d'élémentaires (Invoc) : convoque des élémentaires qui luttent pour le lanceur.
- Protection contre la mort de groupe (Nécro)(MotB) : immunise les cibles contre la mort et l'énergie négative.
- Soins intensifs de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 4d8 PV +1 par niveau.
- Tempête vengeresse (Invoc) : une pluie toxique qui inflige 3d6 points de dégâts d'acide par round.
- Les sorts
- La liste des sorts du barde
- La liste des sorts du druide/chaman spiritiste
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