Liste des sorts de magicien/ensorceleur
Niveau 0
- Aspersion d'acide (Invoc) : inflige 1d3 points de dégâts d'acide.
- Fatigue (Nécro)(MotB) : fatigue la cible.
- Hébétement (Ench) : hébète la cible.
- Illumination (Evoc) : éblouit une créature.
- Lumière (Evoc) : crée une petite source de lumière.
- Rayon de givre (Invoc) : inflige 1d4 points de dégâts de froid.
- Résistance (Abjur) : confère un bonus de +1 aux Jets de Sauvegarde.
Niveau 1
- Agrandissement (Trans) : bonus de +2 à la For et de +3 aux dégâts, malus de -2 à la Dex et de -1 au toucher et à la CA.
- Arme magique (Trans) : confère à l'arme ciblée un bonus d'altération temporaire de +1.
- Armure de mage (Invoc) : bonus d'armure de +4 à la CA.
- Bouclier (Abjur) : bonus de bouclier de +4 à la CA.
- Charme-personne (Ench) : rend la personne ciblée amicale.
- Convocation de créature I (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Couleurs dansantes (Illu) : renverse, aveugle ou étourdit les ennemis.
- Coup au but (Div) : le lanceur bénéficie d'un bonus de +20 à son prochain jet d'attaque.
- Décharge électrique (Evoc) : attaque de contact infligeant 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau.
- Détection des morts-vivants (Div) : affiche les morts-vivants sur la mini-carte.
- Endurance aux énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 10/- contre tous les types d'énergie.
- Frayeur (Nécro) : effraie une créature.
- Graisse (Invoc) : ralentit ou fait tomber les ennemis.
- Identification (Div) : améliore considérablement les tests de Savoir.
- Mains brûlantes (Trans) : cône de feu qui inflige 1d4 points de dégâts de feu par niveau.
- Projectile magique (Evoc) : inflige 1d4+1 points de dégâts par projectile.
- Protection contre l'alignement (Abjur) : confère à la cible un bonus de +2 à la CA et aux JdS, ainsi qu'une immunité aux effets mentaux, contre les créatures de l'alignement choisi.
- Rayon affaiblissant (Nécro) : la cible perd 1d6 points de For.
- Repli expéditif (Trans) : la vitesse de déplacement du lanceur augmente de 50%.
- Sommeil (Ench) : endort les créatures mineures.
- Vision dans le noir (Trans) : permet de voir dans le noir.
Niveau 2
- Arme de feu (Evoc) : ajoute 1d6 points de dégâts de feu à l'arme ciblée.
- Armure mortelle (Nécro) : inflige des dégâts aux créatures qui touche le lanceur.
- Baiser de la goule (Nécro) : le toucher du lanceur peut paralyser.
- Boucle électrique de Gedlee (Evoc) : décharge électrique infligeant 1d6 points de dégâts électriques par 2 niveaux et étourdissant les victimes.
- Bourrasque (Evoc) : souffle violent qui renverse les créatures et qui dissipe les effets gazeux.
- Combustion (Evoc) : éruption de flammes infligeant 2d6 points de dégâts +1 par niveau. Les cibles prennent feu.
- Convocation de créatures II (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Corne de fer de Balagarn (Trans) : fait chuter les créatures.
- Cécité/Surdité (Illu) : rend la cible aveugle et sourde.
- Dissipation mineure (Abjur) : dissipe les effets magiques mineurs.
- Déblocage (Trans) : déverrouille les portes et les conteneurs.
- Détection de l'invisibilité (Div) : la cible voit les créatures invisibles.
- Effroi (Nécro) : terrorise les créatures mineures.
- Endurance de l'ours (Trans) : confère un bonus de +4 à la Con.
- Explosion de feu (Evoc) : inflige aux créatures proches 1d8 points de dégâts de feu par niveau.
- Flèche acide de Melf (Invoc) : inflige 3d6 points de dégâts d'acide, +1d6 par round jusqu'à expiration du sort.
- Force de taureau (Trans) : confère un bonus de +4 à la For.
- Fou rire de Tasha (Ench) : la cible rit de façon hystérique et est incapable de se défendre.
- Grâce féline (Trans) : confère un bonus de +4 à la Dex.
- Idiotie (Ench)(MotB) : malus de 1d6 en Int, Sag et Cha
- Image miroir (Illu) : génère 1d4+1 par niveau images du lanceur qui agissent comme leurre.
- Invisibilité (Illu) : rend la cible invisible jusqu'à ce qu'elle attaque ou lance un sort.
- Malédiction des lames (Nécro)(MotB) : malus de -1 à la CA.
- Nuage de confusion (Evoc) : les ennemis sont étourdits et aveuglés pendant 1d6 rounds.
- Protection contre les projectiles (Abjur) : confère à la cible une réduction de dégâts de 10/magie contre les armes à distance.
- Rayon ardent (Evoc)(MotB) : inflige 4d6 points de dégâts de feu par rayon.
- Résistance aux énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 20/- contre tous les types d'énergie.
- Ruse de renard (Trans) : confère un bonus de +4 à l'Int.
- Sagesse du hibou (Trans) : confère un bonus de +4 à la Sag.
- Simulacre de vie (Nécro) : le lanceur gagne 1d10 Points de VIE +1 par niveau.
- Splendeur de l'aigle (Trans) : confère un bonus de +4 au Cha.
- Ténèbres (Evoc) : un voile de ténèbres entoure la zone ciblée.
- Toile d'araignée (Invoc) : emprisonne les ennemis dans une toile.
- Visage spectral (Illu) : confère à la cible une réduction de dégâts de 5/magie et une immunité contre les sorts de niveau 0 et 1.
- Vision aveugle (Trans) : permet de voir l'invisible et dans les ténèbres.
Niveau 3
- Affûtage (Trans) : l'arme tranchante ou perforante ciblée a plus de chance de réussir un coup critique.
- Arme d'impact (Trans) : l'arme contondante ciblée a plus de chance de réussir un coup critique.
- Arme magique suprême (Trans) : confère à l'arme ciblée un bonus d'altération de +1 tous les 4 niveaux.
- Armure de mage supérieure (Invoc) : confère à la cible un bonus d'armure de +3 à la CA +1 tous les 2 niveaux.
- Baiser du vampire (Nécro) : 1d8 points de dégâts tous les 2 niveaux, récupérés sous forme de PV par le lanceur.
- Boule de feu (Evoc) : une explosion de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu par niveau.
- Cercle magique contre l'alignement (Abjur) : confère à la cible et aux alliés proches un bonus de +2 à la CA et aux JdS, ainsi qu'une immunité aux effets mentaux, contre les créatures de l'alignement choisi.
- Clairaudience/Clairvoyance (Div) : confère à la cible un bonus de +10 aux tests de Détection et de Perception auditive.
- Convocation de créatures III (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Déplacement (Illu) : la moitié des attaques rate leur cible.
- Détection des pièges (Div) : le lanceur gagne un bonus de +10 en Fouille.
- Dissipation de la magie (Abjur) : dissipe les effets magiques.
- Éclair (Evoc) : décharge horizontale qui inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau.
- Flèches enflammées (Invoc) : inflige 4d6 points de dégâts de feu par flèche.
- Héroïsme (Ench) : confère à la cible un bonus de +2 à l'attaque, aux JdS et aux tests de compétences.
- Immobilisation de personne (Ench) : paralyse l'humanoïde ciblé.
- Lenteur (Trans) : la cible subit un malus de 50% à la vitesse de déplacement et de -1 à la CA, au toucher et aux jets de Réflexes.
- Malédiction des lames de groupe (Nécro)(MotB) : malus de -2 à la CA aux ennemis proches.
- Mot de pouvoir affaiblissant (Div)(MotB) : affaiblit la cible.
- Mot de pouvoir de maladresse (Div)(MotB) : rend maladroite la cible.
- Nuage nauséabond (Invoc) : les créatures sont hébétées et nauséeuses.
- Peau d'araignée (Trans) : la cible gagne un bonus d'armure naturelle à la CA, aux JdS contre le poison et aux tests de Discrétion de +1 +1 tous les 3 niveaux.
- Protection contre les énergies destructives (Abjur) : confère une résistance aux dégâts de 30/- contre tous les types d'énergie.
- Rage (Ench) : le groupe entre en rage de berserker.
- Rapidité (Trans) : la cible gagne une attaque par round, un bonus de 50% à la vitesse de déplacement et un bonus de +1 à la CA et au toucher.
- Sommeil profond (Ench) : endort les créatures.
- Souffle acide de Mestil (Invoc) : cône infligeant 1d6 points de dégâts d'acide par niveau.
- Sphère d'invisibilité (Illu) : rend le groupe invisible.
- Sphère scintillante (Evoc) : projectile crépitant qui inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau.
Niveau 4
- Animation des morts (Nécro) : convoque un mort-vivant qui lutte pour le lanceur.
- Assassin imaginaire (Illu) : tue la cible.
- Bouclier élémentaire (Evoc) : un anneau de feu inflige des dégâts aux attanquants et confère au lanceur 50% de résistance au feu ou au froid.
- Brèche mineure (Abjur) : dissipe jusqu'à trois protections magiques sur le personnage ciblé.
- Charme-monstre (Ench) : rend le monstre ciblé amical.
- Confusion (Ench) : la cible se comporte de façon erratique.
- Contagion (Nécro) : inflige à la cible une maladie choisie aléatoirement.
- Convocation de créatures IV (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Convocation d'ombres (Illu) : lance une variante d'ombre de certains sorts.
- Cri (Trans)(MotB) : rend sourd et inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Délivrance des malédictions (Abjur) : délivre la cible de toutes les malédictions.
- Désespoir foudroyant (Ench) : la cible subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux dégâts, aux JdS, aux tests de caractéristique et aux tests de compétence.
- Energie négative (Nécro) : la cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
- Fléau de projectiles d'Isaac (Evoc) : inflige 1d6 points de dégâts par projectile.
- Globe d'invulnérabilité partielle (Abjur) : immunise le lanceur contre les sorts du niveau 3 ou inférieur.
- Invisibilité suprême (Illu) : rend invisible la cible qui le reste si elle attaque ou lance un sort.
- Malédiction (Trans) : la cible subit un malus de -2 à toutes les caractéristiques.
- Manteau magique superficiel (Abjur) : absorbe jusqu'à 1d4+4 niveaux de sort.
- Métamorphose (Trans) : le lanceur prend la forme d'un monstre.
- Mur de feu (Evoc) : un mur de feu qui inflige 4d6 points de dégâts de feu, les dégâts sont doublés pour les morts-vivants.
- Peau de pierre (Abjur) : confère à la cible une résitance aux dégâts de 10/adamantium.
- Tempête de grêle (Evoc) : inflige 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid.
- Tentacules noirs d'Evard (Invoc) : des tentacules attaquent et emprisonnent les ennemis.
- Terreur (Nécro) : terrorise les ennemis.
- Test de résistance (Div) : réduit la RM de la cible face aux sorts du lanceur.
- Résistance suprême (Abjur)(MotB) : confère un bonus de +3 aux Jets de Sauvegarde.
Niveau 5
- Brandons de feu (Evoc) : des boules de flammes explosent et infligent chacune 1d6 points de dégâts de feu par niveau.
- Brume mentale (Ench) : les créatures prises dans la brume subissent un malus de -10 aux tests de Volonté.
- Brume mortelle (Nécro) : tue les créatures mineures.
- Cacophonie (Evoc)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts de son par niveau aux créatures dans la zone d'effet.
- Contrat (Invoc) : contrôle ou convoque un extérieur mineur qui lutte pour le lanceur.
- Convocation de créatures V (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Cône de froid (Evoc) : cône qui inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau.
- Débilité (Div) : le cible perd 1d4 points d'Int et de Cha par 4 niveaux.
- Domination (Ench) : le lanceur prend temporairement le contrôle d'un humanoïde.
- Doppelganger de verre (Illu)(MotB) : convoque un double de glace de la cible qui lutte pour le lanceur.
- Esprit impénétrable limité (Abjur) : protège la cible contre les effets mentaux et dissipe les effets actuels.
- Explosion de feu suprême (Evoc) : les créatures proches subissent 1d8 points de dégâts de feu par niveau.
- Immobilisation de monstre (Ench) : paralyse la cible.
- Linceul de feu (Evoc) : la cible est nimbée de flammes qui la brûlent ainsi que les créatures proches.
- Main interposée de Bigby (Evoc) : la main protège contre un adversaire qui subit un malus de -10 à l'attaque.
- Manteau magique mineur (Abjur) : absorbe jusqu'à 1d6+6 niveaux de sort.
- Mot de pouvoir handicapant (Div)(MotB) : laisse 1 PV à la cible.
- Mur de dissipation de la magie (Abjur)(MotB) : mur qui dissipe les effets magiques.
- Renvoi (Abjur) : renvoie les compagnons convoqués de la cible.
- Sphère de vitriol (Invoc) : explosion massive qui inflige des dégâts d'acide persistant plusieurs rounds.
Niveau 6
- Annihilation de mort-vivant (Nécro) : tue de nombreux morts-vivants.
- Brume acide (Invoc) : ralentit les créatures prises dans la brume et leur inflige des dégâts d'acide.
- Brèche suprême (Abjur) : dissipe jusqu'à six protections magiques sur le personnage ciblé.
- Cercle de mort (Nécro) : tue 1d4 créatures par niveau.
- Contagion de groupe (Nécro)(MotB) : inflige aux cibles une maladie choisie aléatoirement.
- Contrat intermédiaire (Invoc) : contrôle ou convoque un extérieur qui lutte pour le lanceur.
- Convocation de créatures VI (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Corps de roche (Trans) : le corps du lanceur se transforme en pierre lui apportant divers bonus et immunités, mais le ralentissant aussi.
- Création de mort-vivant (Nécro) : crée une créature morte-vivante.
- Désintégration (Trans) : rayon qui inflige 2d6 points de dégâts par niveau.
- Dissipation suprême (Abjur) : dissipe les effets magiques puissants.
- Eclair multiple (Evoc) : décharge infligeant 1d6 de dégâts d'électricité par niveau qui rebondit sur des cibles secondaires.
- Endurance de l'ours de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Con.
- Extraction d'élémentaire d'eau (Trans)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts par niveau et convoque un élémentaire d'eau en cas de mort de la cible.
- Fléau majeur de projectiles d'Isaac (Evoc) : inflige 3d6 points de dégâts par projectile.
- Force de taureau de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la For.
- Globe d'invulnérabilité renforcée (Abjur) : immunise le lanceur contre les sorts de niveau 4 ou inférieur.
- Grâce féline de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Dex.
- Héroïsme suprême (Ench) : confère à la cible un bonus de +4 à l'attaque, aux JdS et aux tests de compétences, ainsi que 1 PV temporaire par niveau.
- Main impérieuse de Bigby (Evoc) : la main repousse la cible.
- Mythes et légendes (Div) : améliore considérablement les tests de Savoir sur une longue période.
- Peau de pierre suprême (Trans) : confère à la cible une réduction de dégâts de 20/adamantium.
- Pétrification (Trans) : pétrifie la cible.
- Résistance supérieure (Abjur)(MotB) : confère un bonus de +6 aux Jets de Sauvegarde.
- Ruse de renard de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à l'Int.
- Sagesse du hibou de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 à la Sag.
- Splendeur de l'aigle de groupe (Trans)(MotB) : confère un bonus de +4 au Cha.
- Transformation de Tenser (Trans) : le lanceur acquiert une grande puissance physique.
- Transmutation de la pierre en chair (Trans) : délivre la cible de la pétrification.
- Visage éthéré (Illu) : confère à la cible une réduction de dégâts de 20/adamantium et une immunité aux sorts de niveau 2 ou inférieur.
- Vision lucide (Div) : le lanceur voit le plan éthéré et détecte les effets d'invisibilité.
Niveau 7
- Avascularité (Nécro)(MotB) : ôte la moitié des PV de la cible et étourdit.
- Bannissement (Abjur) : détruit de nombreuses créatures convoquées.
- Bouclier d'ombre (Illu) : le lanceur acquiert un bonus de bouclier de +5 à la CA, réduction de dégâts de 10/adamantium
- Boule de feu à retardement (Evoc) : version plus puissante de boule de feu utilisable comme piège.
- Contrôle des morts-vivants (Nécro) : domine un mort-vivant qui lutte pour le lanceur.
- Convocation d'ombres suprême (Illu) : lance une variante d'ombre de certains sorts.
- Convocation de créatures VII (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Doigt de mort (Nécro) : la cible meurt.
- Epée de Mordenkainen (Trans) : convoque une épée puissante qui lutte pour le lanceur.
- Forme éthérée (Trans) : rend le lanceur indétectable tant qu'il n'effectue pas une action offensive.
- Immobilisation de personne de groupe (Ench) : paralyse de nombreux ennemis.
- Immunité contre les énergies destructives (Abjur) : immunise la cible contre un type d'énergie.
- Manteau magique (Abjur) : absorbe jusqu'à 1d8+8 niveaux de sort.
- Mot de pouvoir aveuglant (Div)(MotB) : aveugle la cible.
- Poigne de Bigby (Evoc) : la main protège, repousse ou aggrippe.
- Rayon prismatiques (Evoc) : effet aléatoire sur de nombreux ennemis.
- Sifflement de sommeil (Ench)(MotB) : endort les créatures dans la zone d'effet.
- Solipsisme (Illu)(MotB) : rend la cilbe sans défense et incapable d'agir.
Niveau 8
- Bâton noir (Ench) : le bâton ciblé devient une arme +4 qui lance dissipation de la magie sur les créatures touchées.
- Cécité/Surdité de groupe (Illu) : rend sourd et aveugle les ennemis proches.
- Charme-monstre de groupe (Ench) : rend les créatures proches amicales envers le lanceur.
- Contrat suprême (Invoc) : contrôle ou convoque un extérieur puissant qui lutte pour le lanceur.
- Convocation de créatures VIII (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Corps de fer (Trans) : le corps du lanceur se transforme en fer lui apportant divers bonus et immunités, mais le ralentissant aussi.
- Création de mort-vivant dominant (Nécro) : convoque un mort-vivant puissant qui lutte pour le lanceur.
- Cri suprême (Evoc)(MotB) : étourdit, rend sourd et inflige 10d6 points de dégâts de son.
- Esprit impénétrable (Abjur) : immunise les alliés proches contre les effets mentaux.
- Explosion de lumière (Evoc) : aveugle les ennemis et inflige 1d6 points de dégâts par niveau aux morts-vivants.
- Flétrissure (Nécro) : inflige 1d6 points de dégâts par niveau d'énergie négative.
- Mot de pouvoir étourdissant (Div) : étourdit automatiquement la cible.
- Mot de pouvoir pétrifiant (Div)(MotB) : pétrifie automatiquement la cible.
- Mur de dissipation suprême (Abjur)(MotB) : mur qui dissipe les effets magiques.
- Nuage incendiaire (Evoc) : nuage qui inflige 4d6 points de dégâts de feu à tous ceux situés dans la zone.
- Poing de Bigby (Evoc) : chaque round, la main inflige 1d8+11 points de dégâts et étourdit la cible.
- Prémonition (Div) : confère au lanceur une réduction de dégâts de 30/adamantium.
- Protection contre les sorts (Abjur) : le lanceur gagne un bonus de +8 aux JdS contre les sorts.
- Rayon polaire (Evoc) : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau.
Niveau 9
- Accés de courroux glacial (Evoc)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau et peut figer les victimes dans la glace.
- Absorption d'énergie (Nécro) : la cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
- Changement de forme (Trans) : le lanceur prend une forme surpuissante.
- Convocation de créatures IX (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
- Disjonction de Mordenkainen (Abjur) : version surpuisante de dissipation de la magie.
- Domination universelle (Ench) : le lanceur prend temporairement le contrôle d'une créature.
- Ennemi subconscient (Illu) : fantasme terrifiant qui tue les ennemis proches.
- Immobilisation de monstre de groupe (Ench) : paralyse les ennemis proches.
- Main broyeuse de Bigby (Evoc) : main qui protège, repousse ou broie les ennemis.
- Manteau magique suprême (Abjur) : absorbe jusqu'à 1d12+10 niveaux de sort.
- Mot de pouvoir mortel (Div) : tue la cible.
- Nuée de météores (Evoc) : des météores qui infligent 20d6 points de dégâts.
- Passage dans l'éther (Trans) : rend le groupe indétectable tant qu'il n'effectue pas une action offensive.
- Plainte d'outre-tombe (Nécro) : cri éffroyable qui tue les ennemis proches.
- Portail (Invoc) : convoque un diable cornu qui lutte pour le lanceur.
- Reflets d'ombres (Illu) : lance une version spectrale de certains sorts.
- Simulacre de l'ombre (Illu)(MotB) : crée un double d'ombre de la cible.
- Les sorts
- La liste des sorts du barde
- La liste des sorts du druide/chaman spiritiste
- La liste des sorts du magicien/ensorceleur
- La liste des sorts du paladin
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- La liste des sorts du rôdeur
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