Transmutation
Affûtage
Niveau : Magicien/ensorceleur 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Enchentement d'arme.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1créature, 1 arme tranchante ou perforante.
Durée : 10 minutes/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort augmente le tranchant d'une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Il confère la propriété "acéré" à l'arme désignée. Cette transmutation double la zone de critique possible de l'arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19-20. Une zone de 19-20, passe à 17-20. Une zone de 18-20 devient 15-20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il confère la propriété "acéré" à l'arme dont la créature est équipée, pourvu qu'il s'agisse d'une arme du type approprié. Différents effets augmentant la zone de critique possible d'une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.
Agrandissement
Niveau : Guerre 1, magicien/ensorceleur 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Un membre du groupe.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort augmente de 50% la taille d'un membre du groupe. Le personnage agrandi bénéficie d'un bonus de taille de +2 en Force, d'un malus de taille de -2 en Dextérité (minimum 1) et d'un malus de -1 au jets d'attaque et à la CA en raison de sa taille accrue. Toutes les attaques de corps à corps infligent 3 points de dégâts supplémentaires. Les effets du sorts agrandissement ne se cumulent pas avec d'autres sorts augmentant la taille.
Amplification
Niveau : Barde 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible bénéficie d'un bonus de +20 sur les tests de Perception auditive.
Arme d'impact
Niveau : Barde 3, magicien/ensorceleur 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Enchentement d'arme.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1créature, 1 arme contondante.
Durée : 10 minutes/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort augmente le tranchant d'une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants, il confère la propriété "acéré" à l'arme désignée. Cette transmutation double la zone de critique possible de l'arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19-20. Une zone de 19-20, passe à 17-20. Une zone de 18-20 devient 15-20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes contondantes. Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il confère la propriété "acéré" à l'arme dont la créature est équipée, pourvu qu'il s'agisse d'une arme du type approprié. Différents effets augmentant la zone de critique possible d'une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.
Arme magique
Niveau : Magicien/ensorceleur 1, paladin 1, prêtre 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Enchantement d'arme.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature ou 1 arme de corps à corps.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle. Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il confère le bonus d'altération à l'arme dont la créature est équipée, pourvu qu'il s'agisse d'une arme du type approprié. Les attaques à mains nues d'un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.
Arme magique suprême
Niveau : Magicien/ensorceleur 3, paladin 3, prêtre 4.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Enchantement d'arme.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature ou 1 arme de corps à corps.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort confère à l'arme choisie un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les quatre Niveaux de Lanceur de Sorts (+5 maximum). On ne peut pas lancer ce sort sur une arme naturelle. Lorsque ce sort est lancé sur une créature, il confère le bonus d'altération à l'arme dont la créature est équipée, pourvu qu'il s'agisse d'une arme du type approprié. Les attaques à mains nues d'un moine sont considérées comme des armes et peuvent donc bénéficier de ce sort.
Aura de gloire
Niveau : Paladin 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts canalise l'énergie divine pour bénéficier d'un bonus de Charisme de +4. Tous les alliés près du lanceur de sorts bénéficient d'un bonus de +5 à leurs Jets de Sauvegarde contre la terreur.
Aura de vigueur
Niveau : Druide 7.
Niveau inné : 7.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Colossale.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +4 en Force, en Constitution et en Dextérité.
Avatar de la nature
Niveau : Druide 9.
Niveau inné : 9.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 animal.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : D'un seul contact, votre animal allié bénéficie de la force, de la résistance et de la vitesse de la nature. L'animal bénéficie d'un bonus de moral de +10 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi que 1d8 Points de Vie temporaires par Niveau de Lanceur de Sorts, plus l'effet d'un sort de rapidité.
Avatar des tempêtes
Niveau : Druide 8.
Niveau inné : 8.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Vous êtes investi de la furie soudaine et dévastatrice d'une violente tempête, et vos yeux crépitent d'éclairs pendant toute la durée du sort. Un vent vous propulse et votre vitesse de déplacement est augmentée de 200% (ces effets ne se cumulent pas aux sorts rapidité, repli expéditif et autres sorts similaires). Rien ne peut vous abattre, hormis la mort. Tout projectile qui vous est lancé est dévié et ne vous cause aucun dégâts. Enfin, toutes vos attaques de corps à corps infligent 3d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires.
Note : Bien que la description du sort donne 3d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires, en réalité, il n'y a que 2d6 points de dégâts.
Bénédiction d'arme
Niveau : Paladin 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Enchantement d'arme.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : Créature, arme de corps à corps.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Vous conférez à l'arme touchée un bonus d'altération perforant de +1 contre les créatures d'alignement mauvais et un bonus aux dégâts divins de +2d6 contre les morts-vivants. Cette arme est considérée d'alignement bon aux fins de réduction de dégâts. Vous pouvez également prendre pour cible une créature pour enchanter l'arme dont elle est équipée.
Camouflage
Niveau : Druide 1, rôdeur 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts prend la teinte de l'environnement, ce qui lui permet de bénéficier d'un bonus de +10 à ses tests de Discrétion.
Camouflage de masse
Niveau : Druide 2, flore 4, rôdeur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Longue.
Zone d'effet/cible : Colossale.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Tous les alliés dans la zone d'effet bénéficient d'un bonus de +10 aux tests de discrétion.
Carapace de tortue
Niveau : Druide 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature vivante.
Durée : 10 minutes/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Carapace de tortue octroie un bonus d'altération de +6 au bonus d'armure naturelle de la cible. Ce bonus d'altération augmente de 1 tous les trois Niveaux de Lanceur de Sorts à partir du niveau 11, jusqu'à un maximum de +9 au niveau 20. La vitesse de déplacement de la créature est diminuée de moitié pour toute la durée du sort. Les effets de ce sort se cumulent à l'armure naturelle d'une cible, mais pas à d'autres altérations de l'armure naturelle. Par exemple, le sort Carapace de tortue se cumule aux bonus octroyés par une peau d'ours mais pas aux bonus accordés par le sort Peau d'écorce.
Changement de forme
Niveau : Druide 9, magicien/ensorceleur 9.
Niveau inné : 9.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur se transforme temporairement en l'une des créatures de destruction suivantes :
- Diable cornu
- Géant de givre
- Géant du feu
- Golem de fer
- Ténébreux bipède
Corne de fer de Balagarn
Niveau : Barde 1, magicien/ensorceleur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Son.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Colossale, cône.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Le lanceur de sorts génère une vibration qui fait tomber toutes les créatures dans la zone d'effet si elles ratent un jet opposé de Force (comme si le lanceur de sorts avait une Force de 20). Toute créature qui rate ce jet gît au sol pendant un round.
Corp de fer
Niveau : Magicien/ensorceleur 8.
Niveau inné : 8.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort transforme votre corps en une masse de fer vivante. Vous bénéficiez d'une Réduction de Dégâts de 15/adamantium. Vous être immunisé à la cécité, à la surdité, aux coups critiques, aux affaiblissements de caractéristiques, à la noyade, au poison, aux maladies, à l'électricité et à l'étourdissement. Les dégâts de feu et d'acide sont réduits de moitié. Vous bénéficiez d'un bonus d'altération de +6 en Force, mais subissez un malus de -6 en Dextérité (score de Dextérité minimum : 1), et votre vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes augmente de 50%, et le malus d'armure associé et de -8, comme si vous portiez un harnois. Il vous est impossible de boire (et donc d'utiliser une potion) ou de jouer d'un instrument à vent. Les dégâts de vos attaques à mains nues sont équivalents à ceux d'un gourdin de même taille (1d4 pour un personnage de taille P, 1d6 pour un personnage de taille M), et vous êtes considéré comme armé quand vous attaquez à mains nues.
Corps de roche
Niveau : Magicien/ensorceleur 6, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur acquiert une Réduction de Dégâts de 10/adamantium et un bonus d'altération de +4 en Force, mais subit un malus de -4 en Dextérité. La vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le risque d'échec des sorts profanes est augmenté de 50%, et le malus d'armure associé est de -8. Le lanceur est en outre immunisé contre la cécité et la surdité, les coups critiques, les affaiblissements de caractéristiques, les maladies, l'électricité, le poison et l'étourdissement. Les dégâts dus à l'acide et au feu sont enfin réduits de moitié.
Corps solaire
Niveau : Druide 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Lanceur.
Zone d'effet/cible : Rayon 1 mètre 50.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Réflexes, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Vous puisez dans le pouvoir du soleil, et le feu émane de votre corps. Le feu se propage alors dans toutes les directions dans un rayon d' 1 mètre 50, illuminant la zone et infligeant aux ennemis à proximité 1d4 points de dégâts de feu tous les deux Niveaux de Lanceur de Sorts (maximum 5d4), et ce à chaque round.
Cri (MotB)
Niveau : Barde 4, magicien/ensorceleur 4.
Niveau inné : 4.
Ecole : Transmutation.
Registre : Son.
Composante : Verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : Cône.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Viguer, partiel.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Le lanceur de sorts émet un cri qui rend sourdes les créatures prises dans la zone d'effet et leur inflige des dégâts. Toutes les créatures sont sourdes pendant 2d6 rounds et subissent 5d6 points de dégâts de son. Un Jet de Sauvegarde réussi annule l'effet de surdité et réduit les dégâts de moitié.
Croissance d'épines
Niveau : Druide 3, rôdeur 2.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Longue.
Zone d'effet/cible : Grande.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Réflexes, partiel.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Ce sort couvre le terrain de petites pointes. Toute créature subira 1d4 points de dégâts par round tant qu'elle ne quittera pas la zone d'effet. Ces pointes peuvent blesser les jambes d'une victime dont la vitesse de déplacement sera réduite de moitié pendant la journée.
Déblocage
Niveau : Connaissance 2, magicien/ensorceleur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Colossale.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort déverrouille les portes et les contenants fermés par des serrures normales dans un rayon de 50 mètres autour du lanceur. Les mécanismes exceptionnellement complexes ou les portes et contenants fermés magiquement ne sont pas affectés.
Dentelure
Niveau : Druide 3, rôdeur 2.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Une arme naturelle tranchante ou perforante de la créature ciblée.
Durée : 10 minutes/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif).
Résistance à la magie : Oui (inoffensif).
Description : Ce sort double la zone de critique possible d'une arme naturelle infligeant des dégâts tranchants ou perforants. Plusieurs effets pouvant augmenter la zone de critique possible d'une arme ne peuvent se cumuler. Ce sort est généralement lancé sur des compagnons animaux.
Note : Ce sort est donné dans sa description comme un sort de prêtre 3, il faut lire rôdeur 2.
Désintégration
Niveau : Destruction 7, magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, partiel.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Un fin rayon vert part du doigt pointé par le lanceur de sorts. Pour que le rayon touche sa cible, il faut réussir une attaque de contact à distance. La créature touchée par le rayon subit 2d6 points de dégâts par niveau du lanceur (maximum 40d6). Si la créature touchée tombe à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée, ne laissant derrière elle qu'un fin nuage de poussière. Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle n'est que partiellement affectée, et ne subit que 5d6 points de dégâts. Si ces dégâts font tomber la créature à 0 point de vie ou moins, elle est désintégrée.
Effritement
Niveau : Druide 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Son.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : 1 créature artificielle.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort inflige 1d6 points de dégâts soniques par Niveau de Lanceur de Sorts à la créature artificielle ciblée (maximum 15d6). Ce sort n'affecte pas les créatures vivantes.
Enchevêtrement
Niveau : Druide 1, flore 1, rôdeur 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Longue.
Zone d'effet/cible : Grande.
Durée : 3 rounds + 1round/2 niveaux.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Réflexes, spécial.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La végétation s'anime et s'enroule autour des créatures dans la zone d'effet. Celles qui sont affectées sont immobilisées mais peuvent encore combattre et lancer leurs sorts. Celles qui réussissent un jet de Réflexes voient tout de même leur vitesse de déplacement réduite de moitié.
Endurance de l'ours
Niveau : Druide 2, Magicien/ensorceleur 2, prêtre 2, rôdeur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible obtient un bonus d'altération de +4 à La Constitution.
Endurance de l'ours de groupe (MotB)
Niveau : Druide 6, Magicien/ensorceleur 6, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule, inoffensif.
Résistance à la magie : Oui, inoffensif.
Description : Les cibles obtiennent un bonus d'altération de +4 à La Constitution.
Epée de Mordenkainen
Niveau : Magicien/ensorceleur 7.
Niveau inné : 7.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Point.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Acun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur invoque une puissante horreur casquée dotée d'une épée qui le sert fidèlement.
Eveil
Niveau : Druide 5.
Niveau inné : 5.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Compagnon animal.
Durée : Speciale.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le compagnon animal ciblé gagne +4 en Force, +4 en Constitution, +1d10 en Sagesse et +2 à ses jets d'attaque tant qu'il reste aux cotés du lanceur.
Extraction d'élémentaire d'eau (MotB)
Niveau : Druide 6, magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Eau.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Spécial.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Ce sort brutal engendre une terrible déshydratation chez la créature ciblée. Toute l'humidité de son corps s'échappe par ses yeux, ses narines, sa bouche et ses pores. Le sort inflige 1d6 points de dégâts par Niveau de Lanceur de Sorts (20d6 maximum) ou la moitié des dégâts en cas de Jet de Sauvegarde réussi. Si le sort tue la créature ciblée, l'eau extraite de son corps se transforme en un élémentaire d'eau de la taille de la créature ciblée (taille TG maximum). Cet élémentaire se comporte comme si vous l'aviez convoqué et disparait au bout d'une minute.
Note : Bien que ce sort ne soit pas décrit comme un sort de druide, il fait bien parti des sorts de druide, ceci est certainement dû à un bug.
Force de taureau
Niveau : Barde 2, druide 2, force 1, magicien/ensorceleur 2, paladin 2, prêtre 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Rayon affaiblissant.
Jet de Sauvegarde Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible obtient un bonus d'altération de +4 à La Force.
Force de taureau de groupe (MotB)
Niveau : Druide 6, Magicien/ensorceleur 6, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule, inoffensif.
Résistance à la magie : Oui, inoffensif.
Description : Les cibles obtiennent un bonus d'altération de +4 à La Force.
Force du colosse
Niveau : Prêtre 5.
Niveau inné : 5.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : La taille du lanceur de sorts augmente de 50%. il gagne un bonus de taille de +4 en Force, de +2 en Constitution et une bonus d'armure naturelle de +2 à la CA. Le lanceur subit un malus de taille de -1 à l'attaque et à la CA. Toutes les attaques de corps à corps infligent 3 points de dégâts supplémentaires. En outre, il bénéficie d'une Réduction de Dégâts de 3/mal (alignement bon ou neutre) ou de 3/bien (alignement mauvais). Au niveau 12, cette réduction passe à 6 et à 9 au niveau 15. Ce sort ne se cumule pas avec un autre sort qui augmente la taille.
Forme éthérée
Niveau : Magicien/ensorceleur 7, prêtre 7.
Niveau inné : 7.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 tour/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts devient éthérée. Auncune créature ne peut le détecter. Attaquer ou effectuer une action offensive rompt le sort.
Froid rampant (MotB)
Niveau : Druide 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Froid.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 3 rounds.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible subit 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round, c'est-à-dire 1d6 au premier round, 2d6 au deuxième round et 3d6 au troisième round. Un seul Jet de Sauvegarde est autorisé pour ce sort, si il est réussi, les dégâts sont divisés par 2 à chaque round.
Froid rampant suprême (MotB)
Niveau : Druide 4.
Niveau inné : 4.
Ecole : Transmutation.
Registre : Froid.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Spéciale.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible subit 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round, c'est-à-dire 1d6 au premier round, 2d6 au deuxième round , 3d6 au troisième round et 4d6 au quatrième round. Un seul Jet de Sauvegarde est autorisé pour ce sort, si il est réussi, les dégâts sont divisés par 2 à chaque round. Pour un Niveau de lanceur de Sorts de 15, nous aurons un cinquième round infligeant 5d6 points de dégâts de froid et pour un NLS de 20, un sixième round infligeant 6d6 points de dégâts de froid.
Grâce féline
Niveau : Barde 2, druide 2, faune 2, magicien/ensorceleur 2, rôdeur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible obtient un bonus d'altération de +4 à La Dextérité.
Grâce féline de groupe (MotB)
Niveau : Barde 6, druide 6, Magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule, inoffensif.
Résistance à la magie : Oui, inoffensif.
Description : Les cibles obtiennent un bonus d'altération de +4 à La Dextérité.
Inferno
Niveau : Druide 5.
Niveau inné : 5.
Ecole : Transmutation.
Registre : Feu.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Le lanceur de sorts embrase la cible qui subit 2d6 points de dégâts de feu par round.
Lenteur
Niveau : Barde 3, magicien/ensorceleur 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Colossale, 1 créature/niveau.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Rapidité.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Tous les adversaires dans la zone d'effet voient leur vitesse de déplacement réduite de 50% et ils perdent une attaque par round (minimum 1 attaque). Les créatures ciblées subissent en outre un malus de -1 aux jets d'attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
Mains brûlantes
Niveau : Magicien/ensorceleur 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Feu.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : 10 mètres.
Zone d'effet/cible : Cône.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Réflexes, 1/2.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Un cône de feu jaillit des mains du lanceur et brûle tout ce qui se trouve dans la zone d'effet, infligeant 1d4 points de dégâts par Niveau de Lanceur de Sorts (maximum 5d4).
Malédiction
Niveau : Magicien/ensorceleur 4, prêtre 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Permanent.
Contresort supplémentaire : Délivrance des malédictions.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Ce sort réduit de 2 points toutes les caractéristiques de la créature ciblée.
Marée guerrière
Niveau : Prêtre 5.
Niveau inné : 5.
Ecole : Transmutation.
Registre : Mental.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : Grande.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts crée une aura qui vole l'énergie à ses ennemis. Ces derniers subissent un malus de -2 à leurs jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à leurs Jets de Sauvegarde dès qu'ils sont entrés dans cette zone. Une fois lancé, le lanceur bénéficie d'un bonus de circonstance de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'à ses Jets de Sauvegarde. Il bénéficie en outre d'une attaque supplémentaire par round. Cette attaque ne se cumule pas avec les effets du sort rapidité.
Métamorphose
Niveau : Magicien/ensorceleur 4, rôdeur 4.
Niveau inné : 4.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sort peut se transformer en l'une des créatures suivantes :
- Araignée-sabre.
- Flagelleur mental.
- Gargouille.
- Ombre des roches.
- Troll.
Morsure magique
Niveau : Druide 1, rôdeur 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 animal.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort rend le compagnon animal du lanceur de sorts plus puissant. Il bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts. De plus, la créature bénéficie de la capacité de frapper comme si elle était une arme +1 (pour vaincre la réduction des dégâts d'un adversaire).
Morsure magique suprême
Niveau : Druide 3, rôdeur 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 animal.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort rend le compagnon animal du lanceur de sorts plus puissant. Il bénéficie d'un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts tous les 3 Niveaux de lanceurs de sorts (maximum de +5).
Noyade
Niveau : Druide 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : Le lanceur de sorts génère de l'eau dans les poumons de sa cible. La créature perd 90% de ses Points de Vie actuels, par dégâts contondants. On peut noyer des golems ou des créatures qui ne sont pas considérées comme vivantes.
Panoplie magique
Niveau : Prêtre 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Enchantement d'armure.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature, armure ou bouclier.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : L'armure ou le bouclier touché bénéficie d'un bonus à la CA de +1 tous les 4 Niveaux de Lanceur de Sorts (maximum +5). Si le sort cible une créature, c'est son armure qui est la cible réelle du sort.
Note : La description de ce sort dans NWN 2 donne tous les 3 niveaux de NLS, ceci est une erreur du texte dans le jeu, le sort fonctionne bien tous les 4 niveaux et c'est conforme à D&D 3.5.
Passage dans l'éther
Niveau : Magicien/ensorceleur 9, prêtre 9.
Niveau inné : 9.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 minute/niveau
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts et les alliés situés dans un rayon de 3 mètres deviennent éthérés. Aucun créature ne peut les détecter. Attaquer ou effectuer une action offensive rompt le sort.
Peau d'araignée
Niveau : Druide 3, magicien/ensorceleur 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 10 minutes/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible acquiert un bonus d'altération de +1 à son armure naturelle +1 tous les trois Niveaux de Lanceur de Sorts (maximum+5), un bonus racial de +1 +1 tous les trois Niveaux de Lanceur de Sorts (maximum+5) aux Jets de Sauvegarde contre le poison et aux tests de Discrétion.
Peau d'écorce
Niveau : Druide 2, flore 2, rôdeur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort rend l'épiderme du sujet aussi dur que de l'écorce, ce qui lui confère un bonus d'altération de +2 à son bonus d'armure naturelle. Ce bonus augmente de 1 point par tranche de 3 Niveaux de Lanceur de Sorts, pour un maximum de +5 au niveau 12.
Peau de pierre suprême
Niveau : Druide 6, magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort octroie au lanceur une Réduction de Dégâts de 20/adamantium. Il absorbe 10 points de dégâts par Niveau de Lanceur de Sorts jusqu'à un maximum de 150, après quoi il se dissipe.
Pétrification
Niveau : Magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Permanente.
Contresort supplémentaire : Transmutation de la pierre en chair.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule.
Résistance à la magie : Oui.
Description : La cible et toutes ses possessions sont pétrifiées. Seul un sort de transmutation de la pierre en chair peut redonner à la victime son aspect normal.
Note : En difficulté normale ou inférieure, la durée de ce sort est un round par niveau du lanceur de sorts. Tout niveau de difficulté supérieur rend ce sort permanent. De plus, si le lanceur de sorts se repose, toutes les créatures qu'il a pétrifiées redeviendront de chair.
Plume de feu
Niveau : Druide 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Poison.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Instantanée.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Vigueur, annule (poison uniquement).
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts projette des plumes empoisonnées sur sa victime, infligeant 1d8 points de dégâts +1 tous les 2 Niveaux de Lanceur de Sorts (maximum +5) et lui faisant subir les effets du Venin du scorpion si elle ne réussit pas un jet de Vigueur.
Première pierre
Niveau : Druide 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Vous invoquez la force de la Terre et conférez la stabilité de la pierre à vous-même ou à un allié. La cible est immunisée contre les effets de Renversement pendant toute la durée du sort, mais sa vitesse de déplacement est considérablement réduite.
Rapidité
Niveau : Barde 3, magicien/ensorceleur 3, voyage 5.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Lenteur.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Un nombre de créatures alliées égal au Niveau de Lanceur de Sorts (centré sur la cible initiale) reçoit un bonus d'esquive de +1 à la CA, un bonus de +1 aux jets d'attaque, une attaque supplémentaire par round (sauf attaque magique) et la vitesse de déplacement est augmentée de 50%.
Repli expéditif
Niveau : Barde 1, magicien/ensorceleur 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts augmente sa vitesse de déplacement de 150%. Ce sort ne se cumule pas avec rapidité.
Ruse de renard
Niveau : Barde 2, magicien/ensorceleur 2, prêtre 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible obtient un bonus d'altération de +4 à L'Intelligence.
Ruse de renard de groupe (MotB)
Niveau : Barde 6, Magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule, inoffensif.
Résistance à la magie : Oui, inoffensif.
Description : Les cibles obtiennent un bonus d'altération de +4 à L'Intelligence.
Sagesse du hibou
Niveau : Barde 2, druide 2, magicien/ensorceleur 2, paladin 2, prêtre 2, rôdeur 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible obtient un bonus d'altération de +4 à La Sagesse.
Sagesse du hibou
Niveau : Druide 5.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le bénéficiaire gagne un bonus à la Sagesse égal à la moitié du Niveau de Lanceur de Sorts.
Sagesse du hibou de groupe (MotB)
Niveau : Druide 6, Magicien/ensorceleur 6, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule, inoffensif.
Résistance à la magie : Oui, inoffensif.
Description : Les cibles obtiennent un bonus d'altération de +4 à La Sagesse.
Splendeur de l'aigle
Niveau : Barde 2, magicien/ensorceleur 2, paladin 2, prêtre 2.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible obtient un bonus d'altération de +4 au Charisme.
Splendeur de l'aigle de groupe (MotB)
Niveau : Barde 6, druide 6, Magicien/ensorceleur 6, prêtre 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Courte.
Zone d'effet/cible : 1 créature/niveau.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Volonté, annule, inoffensif.
Résistance à la magie : Oui, inoffensif.
Description : Les cibles obtiennent un bonus d'altération de +4 au Charisme.
Stimulant
Niveau : Druide 0, paladin 1, prêtre 0.
Niveau inné : 0.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : La cible gagne temporairement 1 Point de Vie au-dessus de son maximum.
Transformation de Tenser
Niveau : Guerre 6, magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur devient une véritable machine de destruction. Il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +1 tous les 2 niveaux à ses jets d'attaque, d'un bonus d'armure naturelle de +4 à la CA, de +2d4 en Force, +2d4 en Dextérité, d'un bonus de +5 à ses jets de Vigueur et de +1d6 Points de Vie par Niveau de Lanceur de Sorts.
Note : Vous ne pouvez pas accéder à votre inventaire tant que ce sort est actif.
Transmutation de la pierre en chair
Niveau : magicien/ensorceleur 6.
Niveau inné : 6.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Moyenne.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : Permanente.
Contresort supplémentaire : Pétrification.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Ce sort rend son aspect normal à une créature pétrifiée.
Visage divin mineur (MotB)
Niveau : Paladin 4, prêtre 3.
Niveau inné : 3.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts invoque la puissance de sa divinité et est investi de pouvoirs différents suivant son alignement. Le lanceur bénéficie d'un bonus de +4 au Charisme ainsi que les effets suivants :
- Alignement bon : Résistance à l'acide, à l'électricité et au froid de 10.
- Alignement neutre : Résistance à l'acide et à l'électricité de 15.
- Alignement mauvais : Résistance au feu et au froid de 10.
Visage divin suprême (MotB)
Niveau : Prêtre 9.
Niveau inné : 9.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Personnelle.
Zone d'effet/cible : Lanceur.
Durée : 1 round/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Inoffensif.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le lanceur de sorts invoque la puissance de sa divinité et est investi de pouvoirs différents suivant son alignement. Le lanceur bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +1, d'une Réduction de dégâts du type 10/magie, d'une Résistance à la Magie de 25, ainsi que les effets suivants :
- Alignement bon :
- Résistance à l'acide, à l'électricité et au froid de 10.
- Immunité aux maladies.
- +4 aux Jets de Sauvegarde contre le poison.
- +2 à la Dextérité et à l'Intelligence.
- +4 à la Force, à la Constitution, à la Sagesse et au Charisme.
- Une aura bleue.
- Alignement neutre :
- Résitance à l'acide et à l'électricité de 15.
- +4 à la Force, à la Dextérité, à la Constitution, à l'Intelligence, à la Sagesse et au Charisme.
- Une aura verte.
- Alignement mauvais :
- Résitance à l'acide, à l'électricité, au feu et au froid de 10.
- Immunité contre le poison.
- +2 à la Constitution, à la Sagesse et au Charisme.
- +4 à la Force, à la Dextérité et à l'Intelligence.
- Une aura rouge.
Vision aveugle
Niveau : Druide 3, magicien/ensorceleur 2, prêtre 3.
Niveau inné : 2.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Gestuelle, verbale.
Portée : Contact.
Zone d'effet/cible : 1 créature.
Durée : 1 minute/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Le bénéficiaire peut percevoir les créatures invisibles et ne souffre d'aucun malus quand il combat ou agit dans le noir complet.
Vision dans le noir
Niveau : Druide 1, magicien/ensorceleur 1, rôdeur 1.
Niveau inné : 1.
Ecole : Transmutation.
Registre : Aucun.
Composante : Verbale.
Portée : Groupe.
Zone d'effet/cible : Groupe du lanceur.
Durée : 1 heure/niveau.
Contresort supplémentaire : Aucun.
Jet de Sauvegarde : Aucun.
Résistance à la magie : Non.
Description : Votre groupe acquiert le pouvoir de vision dans le noir qui permet de voir dans l'obscurité.
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